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7 가지 원칙 구현 : 기술을 레버로



천사 수를 찾으십시오

Implementing the Seven Principles

Arthur W. Chickering 및 Stephen C. Ehrmann

이 기사는 원래 다음과 같이 인쇄되었습니다.
Chickering, Arthur 및 Stephen C. Ehrmann (1996), '7 가지 원칙 구현 : 레버로서의 기술',
AAHE 게시판 , 10 월, 3-6 쪽.

1987 년 3 월 AAHE 게시판 '학부 교육에서 모범 사례를위한 7 가지 원칙'을 처음 출판했습니다. Lilly Endowment의 지원으로이 문서는 Seven Principles Faculty Inventory와 Institutional Inventory (Johnson Foundation, 1989)와 Student Inventory (1990)가 뒤따 랐습니다. Art Chickering과 Zelda Gamson이 고등 교육 동료 인 AAHE 및 미국 교육위원회의 도움을 받아 Johnson Foundation의 지원을 받아 만든이 원칙은 학부 경험에 대한 수십 년의 연구 결과를 추출했습니다.


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1987 년에 7 가지 우수 사례 원칙이 제정 된 이래 새로운 커뮤니케이션 및 정보 기술은 고등 교육에서 교육 및 학습을위한 주요 자원이되었습니다. 신기술의 힘이 온전히 실현되기 위해서는 7 대원칙에 부합하는 방식으로 활용되어야합니다. 이러한 기술은 여러 기능을 가진 도구입니다. '마이크로 컴퓨터는 학생들에게 힘을 실어 줄 것입니다'와 같은 주장을하는 것은 오해의 소지가 있습니다. 이는 컴퓨터를 사용할 수있는 유일한 방법이기 때문입니다.

주어진 기술이 다른 교육 전략을 지원할 수있는 것처럼 주어진 교육 전략은 여러 대조 기술 (이전 및 신규)에 의해 지원 될 수 있습니다. 그러나 주어진 교육 전략에 대해 일부 기술은 다른 기술보다 낫습니다. 망치보다 드라이버로 나사를 돌리는 것이 낫습니다. 한푼도 트릭을 할 수 있지만 일반적으로 드라이버가 더 좋습니다.

이 에세이에서는 컴퓨터, 비디오 및 통신 기술을 사용하여 7 가지 원칙을 발전시키는 가장 비용 효율적이고 적절한 방법을 설명합니다.

목차


  • 1 1. 모범 사례 – 학생과 교수진 간의 접촉을 장려합니다.
  • 2 2. 모범 사례 – 학생들 간의 호혜와 협력 개발
  • 3 3. 모범 사례 – 능동적 학습 기법 사용
  • 4 4. 모범 사례 – 즉각적인 피드백 제공
  • 5 5. 모범 사례 – 작업 시간 강조
  • 6 6. 모범 사례 – 높은 기대치 전달
  • 7 7. 모범 사례 – 다양한 재능과 학습 방식을 존중합니다.
  • 8 평가와 7 가지 원칙
  • 9 기술로는 충분하지 않습니다
    • 9.1 관련 게시물

1. 모범 사례 – 학생과 교수진 간의 접촉을 장려합니다.

수업 안팎에서 학생과 교수가 자주 연락하는 것은 학생의 동기와 참여에 가장 중요한 요소입니다. 교수진의 관심은 학생들이 힘든 시간을 겪고 계속 일하는 데 도움이됩니다. 소수의 교수진을 잘 아는 것은 학생들의 지적 헌신을 향상시키고 자신의 가치와 계획에 대해 생각하도록 장려합니다.

교수진에 대한 접근성을 높이고, 유용한 리소스를 공유하고, 공동 문제 해결 및 공유 학습을 제공하는 커뮤니케이션 기술은 수업 회의 안팎에서 대면 접촉을 유용하게 늘릴 수 있습니다. 이러한 기술은 학생들을 위해보다 '먼'정보 및 지침 소스를 배치함으로써 모든 학생, 특히 질문을하거나 교사에게 직접 도전하기를 꺼리는 수줍은 학생들과의 교직원 상호 작용을 강화할 수 있습니다. 부주의하거나 모호한 비언어적 신호가 그다지 지배적이지 않기 때문에 구두보다는 서면으로 가치와 개인적 관심사를 논의하는 것이 더 쉽습니다. 통근 시간제 학생과 성인 학습자가 증가함에 따라, 기술은 학생들이 직장이나 가족의 책임을 다하기 위해 수업에오고 곧 떠날 때 불가능한 상호 작용 기회를 제공합니다.

이 영역에서 가장 큰 성공 사례는 시간 지연 (비동기) 통신이었습니다. 전통적으로 시간 지연 커뮤니케이션은 수업에서 또는 우편으로 (더 먼 학습자들을 위해) 숙제 교환을 통해 교육에서 이루어졌습니다. 이러한 시간 지연 교환은 종종 다소 빈약 한 형태의 대화였으며 일반적으로 3 개의 대화 전환으로 제한되었습니다.

  1. 강사가 질문 (과제)을 제시합니다.
  2. 학생이 응답합니다 (숙제 포함).
  3. 강사는 잠시 후 댓글과 성적으로 응답합니다.

대화는 종종 거기서 끝납니다. 성적이나 의견이 접수 될 때까지 코스와 학생은 새로운 주제를 다루지 않습니다.

그러나 이제 전자 메일, 컴퓨터 회의 및 World Wide Web은 학생과 교직원이 이전보다 훨씬 빠르게 대화하고 작업을 교환 할 수있는 기회를 늘리고 교실이나 교직원 사무실에서 서로 대면 할 때보 다 더 신중하고 '안전하게' . 전체적인 의사 소통이 증가하고 많은 학생들에게 결과는 교수진과의 대면 의사 소통에 대한 더 위협적인 요구보다 더 친밀하고 보호되며 편리해 보입니다.

Norman Coombs 교수는 Rochester Institute of Technology에서 12 년 동안 흑인 역사를 가르친 후 처음으로 이메일을 사용한 학생이 백인 인 자신이 흑인 역사를 가르치고있는 것이 무엇인지 물은 것이 처음이라고 말합니다. 문학은 이메일을 사용할 수있게되었을 때 다양한 문화권의 학생들이 수업을 들락날락하는 이야기로 가득 차 있습니다. 학생이나 강사 (또는 둘 다)가 영어를 모국어로 사용하지 않는 경우에도 의사 소통이 쉬워집니다. 각 당사자는 말한 내용을 해석하고 응답을 작성하는 데 조금 더 시간이 걸릴 수 있습니다. 새로운 미디어를 통해 다양한 학생들의 참여와 기여가보다 공평하고 널리 퍼집니다.

2. 모범 사례 – 학생들 간의 호혜와 협력 개발

Cooperation Among Students

솔로 레이스보다 팀 노력과 비슷할 때 학습이 향상됩니다. 좋은 일과 마찬가지로 좋은 학습은 경쟁적이고 고립 된 것이 아니라 협력적이고 사회적입니다. 다른 사람들과 함께 일하면 종종 학습 참여도가 높아집니다. 자신의 생각을 공유하고 다른 사람의 의견에 반응하면 사고력이 향상되고 이해가 깊어집니다.


위에서 언급 한 교수진과의 교류 기회 증가는 동료 학생들과의 의사 소통에도 동일하게 적용됩니다. 스터디 그룹, 협업 학습, 그룹 문제 해결 및 과제 토론은 모두 그러한 활동을 촉진하는 커뮤니케이션 도구를 통해 극적으로 강화 될 수 있습니다.

컴퓨터 기반 도구가 자발적인 학생 공동 작업을 장려하는 정도는 컴퓨터에 대한 가장 초기의 놀라움 중 하나였습니다. 오늘날 바쁘게 출퇴근하는 학생들에게 이메일의 분명한 장점은 물리적으로 함께 있지 않을 때에도 급우들 사이에 커뮤니케이션이 가능하다는 것입니다.

예를 들면 : 웹을 탐색하는 방법을 배우려는 우리 중 한 명이 텔레비전으로 방영 된 강의 세션 (라이브 또는 테이프로 시청)과 강의 웹 페이지의 작업을 결합하여 전적으로 강의를 받았습니다. 이 과정의 100 명의 학생들은 독일과 워싱턴 DC 지역의 사람들을 포함했습니다.

학습 팀은 스스로 '배관을 배우고'문제를 해결하도록 도왔습니다. 이 팀원들은 대면하지 않았습니다. 그러나 그들은 Myers-Briggs Type Inventory, 이전 경험 및 컴퓨터 전문 지식 수준에 대한 설문 조사, 간략한 개인 소개를 작성하고 교환했습니다. 이 자료는 팀원들이 처음에 서로의 크기를 조정하는 데 도움이되었습니다. 그런 다음 팀 상호 작용은 업무 관계를 구축하고 친분을 장려했습니다. 이런 종류의“협동 학습”은 우리가 배우고있는 미디어 없이는 거의 불가능합니다.


3. 모범 사례 – 능동적 학습 기법 사용

Active Learning Techniques

학습은 관중 스포츠가 아닙니다. 학생들은 수업에 앉아 선생님의 말을 듣고 미리 패키지 된 과제를 암기하고 답을 뱉어내는 것만으로 많은 것을 배우지 않습니다. 그들은 배우고있는 것에 대해 이야기하고, 그것에 대해 성찰적으로 쓰고, 과거 경험과 연관시키고, 그것을 일상 생활에 적용해야합니다. 그들은 배운 것을 자신의 일부로 만들어야합니다.

능동적 학습을 장려하는 기술의 범위는 엄청납니다. 많은 사람들이 수행을 통한 학습 도구 및 리소스, 시간 지연 교환 및 실시간 대화의 세 가지 범주 중 하나에 속합니다. 오늘날, 세 가지 모두 일반적으로 '월드웨어', 즉 원래 다른 목적으로 개발되었지만 이제는 교육용으로도 사용되는 소프트웨어 (예 : 워드 프로세서)로 지원 될 수 있습니다.

우리는 이미 커뮤니케이션 도구에 대해 논의 했으므로 여기서는 수행을 통한 학습에 초점을 맞출 것입니다. 견습생과 같은 학습은 연구 도서관, 실험실, 예술 및 건축 스튜디오, 운동장과 같은 많은 전통적인 기술에 의해 지원되었습니다. 새로운 기술은 이제 이러한 기회를 풍부하게하고 확장 할 수 있습니다. 예를 들면 :

  • 통계 조사 및 컴퓨터 기반 음악과 같은 도구로 기술을 사용하거나 지역 도서관에서 사용할 수없는 정보를 수집하기 위해 인터넷을 사용해야하는 분야에서 견습생과 같은 활동을 지원합니다.
  • 화학 학생들이 더 위험하고 값 비싼 실제 장비를 사용하기 전에 '건조한'시뮬레이션 실험실에서 연구 기술을 개발하고 연습하도록 돕는 것과 같이 자체적으로 컴퓨터가 필요하지 않은 시뮬레이션 기술.
  • 학생들이 통찰력을 개발하도록 돕습니다. 예를 들어, 학생들에게 라디오 안테나를 설계하도록 요청할 수 있습니다. 시뮬레이션 소프트웨어는 설계뿐만 아니라 안테나가 방출하는 일반적으로 보이지 않는 전자기파를 표시합니다. 학생들은 자신의 디자인을 변경하고 그 결과 물결의 변화를 즉시 확인합니다. 이 연습의 목적은 안테나를 설계하는 것이 아니라 전자기에 대한 더 깊은 이해를 구축하는 것입니다.

4. 모범 사례 – 즉각적인 피드백 제공

Gives Prompt Feedback

알고있는 것과 모르는 것을 아는 것은 학습에 초점을 맞 춥니 다. 시작할 때 학생들은 기존 지식과 능력을 평가하는 데 도움이 필요합니다. 그런 다음 수업에서 학생들은 공연을하고 자신의 성과에 대한 피드백을받을 수있는 기회가 자주 필요합니다. 대학의 여러 시점에서 그리고 마지막에 학생들은 배운 내용, 여전히 알아야 할 사항, 자신을 평가할 수있는 방법에 대해 반성 할 기회가 필요합니다.

새로운 기술이 피드백을 제공 할 수있는 방법은 다양합니다. 때로는 분명하고 때로는 더 미묘합니다. 예를 들어 개인 간 피드백을 지원하기위한 이메일 사용과 시뮬레이션에 내재 된 피드백에 대해 이미 이야기했습니다. 컴퓨터는 또한 개인 및 전문 공연을 녹음하고 분석하는 데 점점 더 많은 역할을하고 있습니다. 교사는 기술을 사용하여 견습생에게 중요한 관찰을 제공 할 수 있습니다. 예를 들어, 초보 교사, 배우 또는 운동 선수가 자신의 연기를 비판하는 데 도움이되는 비디오. 교수진 (또는 다른 학생)은 워드 프로세서에서 사용할 수있는 '숨겨진 텍스트'옵션을 사용하여 작가의 초안에 반응 할 수 있습니다. 켜면 '숨겨진'주석이 나타납니다. 꺼지면 댓글이 사라지고 작가의 소중한 작품에 다시 '빨간색 잉크'가 없습니다.

포트폴리오 평가 전략으로 이동함에 따라 컴퓨터는 풍부한 스토리지를 제공하고 학생 제품 및 공연에 쉽게 액세스 할 수 있습니다. 컴퓨터는 초기 노력을 추적 할 수 있으므로 강사와 학생은 이후의 노력이 지식, 능력 또는 기타 가치있는 결과에서 어느 정도의 향상을 보여 주는지 확인할 수 있습니다. 리더십 기술, 그룹 프로세스 관리 또는 다문화 상호 작용과 같이 기록하고 평가하는 데 시간이 많이 걸리고 비용이 많이 드는 성과는 지속적인 비판뿐만 아니라 용량 증가에 대한 기록으로 도출 및 저장할 수 있습니다.

5. 모범 사례 – 작업 시간 강조

Emphasizes Time on Task

시간과 에너지는 학습과 같습니다. 시간을 잘 사용하는 법을 배우는 것은 학생과 전문가 모두에게 중요합니다. 현실적인 시간을 할당한다는 것은 학생에게는 효과적인 학습과 교수진에게는 효과적인 교육을 의미합니다.

새로운 기술은 학생과 교수진의 작업 시간을 획기적으로 향상시킬 수 있습니다. 몇 년 전 한 교수진이 '학생들의 맥주 시간을 훔치기 위해'기술을 사용하여 학교를 떠나는 대신 코스 프로젝트에 참여하도록 유도했다고 우리 중 한 명에게 말했습니다. 기술은 또한 공부를 더 효율적으로 만들어 작업 시간을 늘릴 수 있습니다. 학생들이 집이나 직장에서 배우는 데 도움이되는 교육 전략은 캠퍼스를 오가는 통근, 주차 장소 찾기 등에 소요되는 시간을 절약 할 수 있습니다. 교사와 학생, 학생 간의 상호 작용이 바쁜 일과 가정 일정에 맞을 때 시간 효율성도 높아집니다. 그리고 학생과 교직원 모두 도서관으로 이동하지 않고, 카드 파일을 넘기고, 마이크로 필름과 마이크로 피시를 스캔하고, 참고 실을 스크롤하지 않고도 학습을위한 중요한 리소스에 액세스 할 수있는 시간을 더 잘 활용합니다.

교실 연구에 관심이있는 교수진의 경우 컴퓨터는 학생 참여 및 상호 작용을 기록하고 특히 학생 성과와 관련하여 학생의 작업 시간을 문서화하는 데 도움이됩니다.

6. 모범 사례 – 높은 기대치 전달

Communicates High Expectations

더 많은 것을 기대하면 얻을 수 있습니다. 모든 사람에게 높은 기대치가 중요합니다. 준비가 잘되어 있지 않은 사람, 자신을 발휘하지 않으려는 사람, 밝고 동기가 좋은 사람에게 모두 중요합니다. 학생들이 잘 수행하기를 기대하는 것은 자기 충족적인 예언이됩니다.

새로운 기술은 높은 기대치를 명시적이고 효율적으로 전달할 수 있습니다. 중대한 실제 문제, 상충되는 관점 또는 역설적 인 데이터 세트는 학생들이 정보를 습득 할뿐만 아니라 분석, 합성, 적용 및 평가에 대한인지 능력을 연마하도록 유도하는 강력한 학습 과제를 설정할 수 있습니다.

많은 교수진은 학생들이 완성 된 작품이 월드 와이드 웹에 '게시'될 것이라는 사실을 알고 자극을받는다고보고합니다. 기술을 통해 제품 및 성능 평가 기준을 교사가보다 명확하게 설명하거나 학생들과 공동으로 생성 할 수 있습니다. 일반 기준은 우수, 평균, 평범하고 잘못된 성능의 샘플로 설명 할 수 있습니다. 이러한 샘플은 쉽게 공유하고 수정할 수 있습니다. 그들은 동료 평가의 기초를 제공하므로 학습 팀은 모든 사람이 성공하도록 도울 수 있습니다.

7. 모범 사례 – 다양한 재능과 학습 방식을 존중합니다.

Respects Diverse Talents and Ways of Learning

많은 길은 학습으로 이어집니다. 다른 학생들은 대학에 다른 재능과 스타일을 가져옵니다. 세미나에서 뛰어난 학생들은 실험실이나 스튜디오에서 모두 엄지 손가락 일 수 있습니다. 실무 경험이 풍부한 학생들은 이론을 잘하지 못할 수 있습니다. 학생들은 자신의 재능을 보여주고 자신에게 맞는 방식으로 배울 기회가 필요합니다. 그런 다음 그들은 쉽게 오지 않는 새로운 방법으로 배우도록 강요 할 수 있습니다.

기술 자원은 강력한 비주얼과 잘 정리 된 인쇄물을 통해 다양한 학습 방법을 요구할 수 있습니다. 직접적이고 대리 적이며 가상의 경험을 통해; 분석, 합성 및 평가가 필요한 작업을 통해 실제 상황에 적용됩니다. 그들은 자기 반성과 자기 평가를 장려 할 수 있습니다. 그들은 협력과 그룹 문제 해결을 추진할 수 있습니다. 기술은 학생들이 가장 효과적인 방법으로 학습하고 학습 레퍼토리를 확장하는 데 도움이 될 수 있습니다. 필요한 학생에게는 구조를 제공하고 그렇지 않은 학생에게는 더 개방적인 과제를 남길 수 있습니다. 빠르고 영리한 학생들은 쉽게 습득 한 자료를 통해 빠르게 이동하고 더 어려운 작업을 진행할 수 있습니다. 느린 학생들은 더 많은 시간을 할애하고 더 많은 피드백을 얻고 교사와 동료 학생들로부터 직접적인 도움을받을 수 있습니다. 기술의 도움을 받아 비슷한 동기와 재능을 가진 학생들은 시간과 장소의 제약없이 코호트 스터디 그룹에서 작업 할 수 있습니다.

평가와 7 가지 원칙

주어진 기술이이 기사가 주장하는 것처럼 7 원칙을 홍보하고 학습하는 데 유용한 지 어떻게 알 수 있습니까? 한 가지 접근 방식은 평가 절차를 개발하고 공유하기 위해 Annenberg / CPB 프로젝트가 시작한 3 년간의 노력 인 '손전등 프로젝트'의 목표 인보고 보는 것입니다. Flashlight Project는 7 가지 원칙을 구현하는 데있어 기술의 유용성과 이러한 변화가 학습 결과에 미치는 영향 (예 : 학업 프로그램에서 배운 것을 적용하는 학생의 능력)을 모니터링하는 데 사용할 수있는 평가 도구 모음을 개발하고 있습니다. ) 및 액세스 (예 : 작업 및 유지에 대한 시간적 이득이 기관 및 자금 제공자의 비용을 절감하는지 여부).

기술로는 충분하지 않습니다

일곱 가지 원칙은 기술 애호가 단독으로 또는 교수진 단독으로 구현할 수 없습니다. 학생들은 원칙을 숙지하고 자신의 학습에 대해 더 적극적이어야합니다. 원칙에 반하는 방식으로 기술을 사용하는 교육 전략 및 코스 요구 사항에 직면했을 때, 학생들은 가능하면 자신에게 더 나은 서비스를 제공하는 대안으로 이동해야합니다. 교수진 강의 또는 컴퓨터를 통해 전달 된 사전 패키지 정보를 단순히 암기하고 역류시키는 데 교육이 초점을 맞추는 경우, 학생들은 다른 과정에 도달하고, 추가 리소스 또는 보완 경험을 검색하거나, 자신의 연구 그룹을 구성하거나, 더 많은 내용을 위해 교수에게 가야합니다. 활동 및 피드백.

이미 원칙과 일치하는 방식으로 학생들과 함께 작업하는 교수진은 그들이 만들고 구매하는 소프트웨어 및 기술 지원 상호 작용에 대해 엄격한 마음을 가져야합니다. 그들은 단순히 교훈적인 자료를 피하고 대신 대화식이고 문제 지향적이며 실제 문제와 관련이 있으며 학생의 동기를 불러 일으키는 자료를 검색해야합니다.

학습 자원 및 기술 지원과 관련된 기관 정책은 교수진과 학생이 기술을 효율적이고 효과적으로 사용할 수 있도록 돕는 사용자 친화적 인 하드웨어, 소프트웨어 및 통신 수단에 높은 우선 순위를 부여해야합니다. 학습 잠재력을 실현하려면 교수진을위한 전문성 개발에 투자하고 학생을위한 교육 및 컴퓨터 랩 지원이 필요합니다.

마지막으로, 입법자와 기타 후원자들이 기관이 7 대 원칙에 부합하는 교육 관행을 개선하기 위해 노력하고 있는지 여부를 묻는 것이 적절합니다. 많은 것은 대답에 달려 있습니다.