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목차

  • 1인지 부조화 (L. Festinger)
  • 2 구성주의 이론 (J. Bruner)
  • 3 사회적 학습 이론 (A. Bandura)
  • 4 사회 개발 이론 (L. Vygotsky)
  • 5 대화 이론 (G. Pask)
  • 6 작동 컨디셔닝 (B.F. Skinner)
  • 7 가지 학습 조건 (R. Gagne)
  • 8 Andragogy (M. Knowles)
  • 9 위치 학습 (J. Lave)
  • 10 유전 인식론 (J. Piaget)
  • 11 포섭 이론 (D. Ausubel)
  • 12 컴포넌트 디스플레이 이론 (M.D. Merrill)
  • 13 경험적 학습 (C. Rogers)
  • 14 지능 구조 (J.P. Guilford)
  • 15 연결주의 (E. Thorndike)
  • 16 정보 처리 이론 (G. Miller)
  • 17인지 부하 이론 (J. Sweller)
  • 18 다중 지능 (H. Gardner)
  • 19 드라이브 감소 이론 (C. Hull)
  • 20 이중 코딩 이론 (A. Paivio)
  • 21 기준 참조 지침 (R. Mager)
  • 22 게슈탈트 이론 (베르트 하이머)
  • 23 Triarchic Theory (R. Sternberg)
  • 24 미니멀리즘 (J. Carroll)
  • 25 정교화 이론 (C. Reigeluth)
  • 26 스크립트 이론 (R. Schank)
  • 27인지 유연성 이론 (R. Spiro, P. Feltovitch & R. Coulson)
  • 28 기호 학습 (E. Tolman)
  • 29 고정 명령
    • 29.1 관련 게시물

인지 부조화 (L. Festinger)

Cognitive Dissonance (L. Festinger)


개요:

인지 부조화 이론에 따르면 개인이 자신의인지 (즉, 신념, 의견) 간의 일관성을 추구하는 경향이 있습니다. 태도 나 행동 (불협화음) 사이에 불일치가있을 때 불협화음을 없애기 위해 무언가를 변경해야합니다. 태도와 행동이 일치하지 않는 경우 행동을 수용하기 위해 태도가 변경 될 가능성이 큽니다.

두 가지 요소가 불협화음의 강도에 영향을 미칩니다. 불협화음 신념의 수와 각 신념에 부여 된 중요성 불협화음을 제거하는 세 가지 방법이 있습니다. (1) 불협화음 신념의 중요성을 줄이거 나, (2) 불협화음 신념을 능가하는 자음 신념을 더 추가하거나, (3) 불협화음 신념을 변경하여 더 이상 일치하지 않도록합니다.

불협화음은 개인이 양립 할 수없는 두 가지 신념 또는 행동 중에서 선택해야하는 상황에서 가장 자주 발생합니다. 가장 큰 불협화음은 두 가지 대안이 똑같이 매력적일 때 만들어집니다. 더욱이 태도 변화는 더 낮은 불협화음을 초래하기 때문에 인센티브가 적은 방향으로 더 가능성이 높습니다. 이 점에서 불협화음 이론은 인센티브 (즉, 강화)가 증가하면 더 큰 태도 변화를 예측하는 대부분의 행동 이론과 모순됩니다.

범위 / 응용 프로그램 :

불협화음 이론은 태도 형성 및 변화와 관련된 모든 상황에 적용됩니다. 특히 의사 결정 및 문제 해결과 관련이 있습니다.


예:

비싼 차를 구입했지만 장거리 운전에 불편 함을 알게 된 사람을 생각해보십시오. 좋은 차를 샀고 좋은 차는 편안해야한다는 그들의 믿음 사이에는 불협화음이 존재합니다. 불협화음은 자동차가 주로 짧은 여행에 사용되기 때문에 중요하지 않다고 결정하거나 (불협화음 신념의 중요성을 줄임) 안전, 외관, 핸들링과 같은 자동차의 강점에 초점을 맞추면 (그러므로 더 많은 자음 신념을 추가) 제거 할 수 있습니다. 차를 치워도 불협화음을 없앨 수 있지만,이 행동은 신념을 바꾸는 것보다 달성하기가 훨씬 더 어렵습니다.

원칙 :

  1. 불협화음은 개인이 모순되는 태도와 행동 중에서 선택해야 할 때 발생합니다.
  2. 불협화음은 상충되는 신념의 중요성을 줄이고 균형을 바꾸는 새로운 신념을 습득하거나 상충되는 태도 나 행동을 제거함으로써 제거 할 수 있습니다.

참조 :

  • Brehm, J. & Cohen, A. (1962). 인지 부조화 탐색. 뉴욕 : 와일리.
  • Festinger, L. (1957). 인지 부조화 이론. 캘리포니아 주 스탠포드 : Stanford University Press.
  • Festinger, L. & Carlsmith, J.M. (1959). 강제 준수의인지 적 결과. 비정상 및 사회 심리학 저널, 58, 203-210.
  • Wickland, R. & Brehm, J. (1976). 인지 부조화에 대한 관점. NY : Halsted Press.

구성주의 이론 (J. Bruner)

Constructivist Theory (J. Bruner)

개요 :

Bruner의 이론적 틀의 주요 주제는 학습이 현재 / 과거 지식을 기반으로 새로운 아이디어 나 개념을 구성하는 능동적 인 과정이라는 것입니다. 학습자는 정보를 선택 및 변환하고, 가설을 구성하고,인지 구조에 의존하여 결정을 내립니다. 인지 구조 (즉, 스키마, 정신 모델)는 경험에 의미와 조직을 제공하고 개인이 '주어진 정보를 넘어서'도록 허용합니다.

교육에 관한 한, 강사는 학생들이 스스로 원리를 발견하도록 노력하고 격려해야합니다. 강사와 학생은 적극적인 대화 (즉, 소 크라 틱 학습)에 참여해야합니다. 강사의 임무는 학습 할 정보를 학습자의 현재 이해 상태에 적합한 형식으로 변환하는 것입니다. 커리큘럼은 학생이 이미 배운 내용을 지속적으로 구축 할 수 있도록 나선형으로 구성되어야합니다.


Bruner (1966)는 교육 이론이 다음 네 가지 주요 측면을 다루어야한다고 말합니다. (1) 학습에 대한 성향, (2) 학습자가 가장 쉽게 이해할 수 있도록 지식 체계를 구성 할 수있는 방법, ( 3) 자료를 제시하는 가장 효과적인 순서, (4) 보상 및 처벌의 성격과 속도. 지식을 구조화하는 좋은 방법은 단순화하고, 새로운 제안을 생성하고, 정보 조작을 증가시키는 결과를 가져야합니다.

그의 최근 작업에서 Bruner (1986, 1990, 1996)는 그의 이론적 프레임 워크를 학습의 사회적, 문화적 측면과 법의 실천을 포함하도록 확장했습니다.

범위 / 응용 프로그램 :

브루너의 구성주의 이론은인지 연구에 기반한 교육의 일반적인 틀입니다. 이론의 대부분은 아동 발달 연구 (특히 Piaget)와 관련이 있습니다. Bruner (1960)에 설명 된 아이디어는 과학 및 수학 학습에 초점을 맞춘 컨퍼런스에서 시작되었습니다. Bruner는 어린 아이들을위한 수학 및 사회 과학 프로그램의 맥락에서 그의 이론을 설명했습니다 (Bruner, 1973 참조). 추론 과정을위한 프레임 워크의 원래 개발은 Bruner, Goodnow & Austin (1951)에 설명되어 있습니다. Bruner (1983)는 어린 아이들의 언어 학습에 중점을 둡니다.


구성주의는 철학과 과학에서 매우 광범위한 개념적 틀이며 Bruner의 이론은 하나의 특정 관점을 나타냅니다.

예:

이 예는 Bruner (1973)에서 발췌 한 것입니다.

“소수의 개념은 어린이가 구성을 통해 특정 소수의 콩을 완성 된 행과 열로 배치 할 수 없음을 발견 할 때 더 쉽게 이해되는 것처럼 보입니다. 이러한 수량은 단일 파일 또는 불완전한 행-열 디자인으로 배치되어야합니다.이 경우 항상 추가로 하나 또는 패턴을 채우기에는 하나가 너무 적습니다. 아이는 이러한 패턴을 프라임이라고합니다. 어린이는이 단계에서 소위 여러 테이블이 완료된 여러 행과 열에있는 수량의 기록 시트라는 인식으로 쉽게 이동할 수 있습니다. 시각화 할 수있는 구조의 인수 분해, 곱셈 및 소수입니다.”

원칙 :

  1. 수업은 학생이 기꺼이 배우고 배울 수있게하는 (준비 상태) 경험과 맥락과 관련되어야합니다.
  2. 수업은 학생이 쉽게 이해할 수 있도록 구성되어야합니다 (나선형 조직).
  3. 교육은 외삽을 용이하게하거나 공백을 메울 수 있도록 설계되어야합니다 (주어진 정보를 넘어서).

참조 :

  • Bruner, J. (1960). 교육 과정. 매사추세츠 주 캠브리지 : Harvard University Press.
  • Bruner, J. (1966). 교육 이론을 향하여. 매사추세츠 주 캠브리지 : Harvard University Press.
  • Bruner, J. (1973). 주어진 정보를 넘어서. 뉴욕 : Norton.
  • Bruner, J. (1983). 자녀의 이야기 : 언어 사용 학습. 뉴욕 : Norton.
  • Bruner, J. (1986). 실제 마음, 가능한 세계. 매사추세츠 주 캠브리지 : Harvard University Press.
  • Bruner, J. (1990). 의미의 행위. 매사추세츠 주 캠브리지 : Harvard University Press.
  • Bruner, J. (1996). 교육 문화, 케임브리지, MA : Harvard University Press.
  • Bruner, J., Goodnow, J. 및 Austin, A. (1956). 사고에 관한 연구. 뉴욕 : 와일리.

사회 학습 이론 (A. Bandura)

Social Learning Theory (A. Bandura)

개요 :

Bandura의 사회적 학습 이론은 타인의 행동, 태도 및 정서적 반응을 관찰하고 모델링하는 것의 중요성을 강조합니다. Bandura (1977)는 다음과 같이 말합니다.“사람들이 무엇을해야하는지 알리기 위해 자신의 행동의 영향에만 의존해야한다면 학습은 위험은 말할 것도없고 매우 힘들 것입니다. 다행히도 대부분의 인간 행동은 모델링을 통해 관찰을 통해 학습됩니다. 다른 사람을 관찰하면 새로운 행동이 어떻게 수행되는지에 대한 아이디어가 형성되고 나중에이 코드화 된 정보가 행동 지침이됩니다. ' (p22). 사회적 학습 이론은인지 적, 행동 적, 환경 적 영향 사이의 지속적인 상호 상호 작용의 관점에서 인간의 행동을 설명합니다. 관찰 학습의 기본이되는 구성 요소 프로세스는 다음과 같습니다. (1) 모델링 된 이벤트 (특이성, 정서적 원자가, 복잡성, 유병률, 기능적 가치) 및 관찰자 특성 (감각 능력, 각성 수준, 지각 집합, 과거 강화)을 포함한주의, (2) 유지 (기호 코딩,인지 조직, 상징적 리허설, 운동 리허설 포함), (3) 신체적 능력을 포함한 운동 재생산, 재생산의 자기 관찰, 피드백의 정확성, (4) 외부 적, 대리 적 및 자기 강화를 포함한 동기 부여.

주의력, 기억력 및 동기 부여를 포함하기 때문에 사회적 학습 이론은인지 및 행동 프레임 워크에 모두 적용됩니다. Bandura의 이론은 Miller & Dollard (1941)가 제공 한 모델링의 엄격한 행동 해석을 향상시킵니다. Bandura의 작업은 사회적 학습의 중심 역할을 강조하는 Vygotsky와 Lave의 이론과 관련이 있습니다.

범위 / 적용 :

사회 학습 이론은 공격성 (Bandura, 1973) 및 심리적 장애의 이해, 특히 행동 수정의 맥락에서 광범위하게 적용되었습니다 (Bandura, 1969). 또한 훈련 프로그램에서 널리 사용되는 행동 모델링 기법의 이론적 기반이기도합니다. 최근 몇 년 동안 Bandura는 다양한 맥락에서 자기 효능감의 개념에 대한 그의 연구에 집중했습니다 (예 : Bandura, 1997).

:

사회적 학습 상황의 가장 일반적인 (그리고 널리 퍼져있는) 예는 텔레비전 광고입니다. 광고에 따르면 특정 음료를 마시거나 특정 헤어 샴푸를 사용하면 우리가 인기를 얻고 매력적인 사람들의 찬사를받을 수 있습니다. 관련된 구성 요소 프로세스 (예 :주의 또는 동기 부여)에 따라 광고에 표시된 행동을 모델링하고 광고중인 제품을 구매할 수 있습니다.

원칙 :

  1. 가장 높은 수준의 관찰 학습은 먼저 모델링 된 행동을 상징적으로 구성하고 연습 한 다음이를 명백하게 실행함으로써 달성됩니다. 모델링 된 행동을 단어, 레이블 또는 이미지로 코딩하면 단순히 관찰하는 것보다 유지력이 향상됩니다.
  2. 개인이 가치있는 결과를 가져 오면 모델화 된 행동을 채택 할 가능성이 더 큽니다.
  3. 모델이 관찰자와 유사하고 존경받는 지위를 가지고 있고 그 행동에 기능적 가치가있는 경우 개인은 모델화 된 행동을 채택 할 가능성이 더 높습니다.

참조 :

  • Bandura, A. (1997). 자기 효능감 : 통제의 행사. 뉴욕 : W.H. 자유민.
  • Bandura, A. (1986). 생각과 행동의 사회적 기반. 잉글 우드 클리프, 뉴저지 : 프렌 티스 홀.
  • Bandura, A. (1973). 공격성 : 사회적 학습 분석. 잉글 우드 클리프, 뉴저지 : 프렌 티스 홀.
  • Bandura, A. (1977). 사회 학습 이론. 뉴욕 : General Learning Press.
  • Bandura, A. (1969). 행동 수정의 원칙. 뉴욕 : Holt, Rinehart & Winston.
  • Bandura, A. & Walters, R. (1963). 사회적 학습 및 성격 개발. 뉴욕 : Holt, Rinehart & Winston.

사회 개발 이론 (L. Vygotsky)

Social Development Theory (L. Vygotsky)

개요 :

Vygotsky 이론적 틀의 주요 주제는 사회적 상호 작용이인지 발달에 근본적인 역할을한다는 것입니다. Vygotsky (1978)는 다음과 같이 말합니다.“아동의 문화 발달의 모든 기능은 두 번 나타납니다. 첫째, 사회적 수준에서 그리고 나중에는 개인 수준에서; 첫째, 사람 사이 (심리 간)와 아동 내부 (심리 간). 이것은 자발적인 관심, 논리적 기억 및 개념 형성에도 동일하게 적용됩니다. 모든 상위 기능은 개인 간의 실제 관계에서 비롯됩니다.” (p57).

Vygotsky 이론의 두 번째 측면은인지 발달의 잠재력이 '근위 발달 영역'(ZPD)에 달려 있다는 생각입니다. 이는 어린이가 사회적 행동에 참여할 때 달성되는 발달 수준입니다. ZPD의 완전한 발전은 완전한 사회적 상호 작용에 달려 있습니다. 성인지도 또는 동료 협력으로 개발할 수있는 기술의 범위는 혼자서 얻을 수있는 범위를 초과합니다.

비고츠키의 이론은 의식을 사회화의 최종 산물로 설명하려는 시도였습니다. 예를 들어, 언어 학습에서 동료 또는 성인과의 첫 번째 발화는 의사 소통을 목적으로하지만 일단 숙달되면 내면화되고 '내면의 발언'을 허용합니다.

Vygotsky의 이론은 사회적 학습에 대한 Bandura의 작업과 위치 학습 이론의 핵심 구성 요소를 보완합니다.
Vygotsky의 초점은인지 발달에 있었기 때문에 그의 견해를 Bruner 및 Piaget의 견해와 비교하는 것은 흥미 롭습니다.

범위 / 응용 프로그램 :

이것은인지 발달의 일반적인 이론입니다. 원래 작업의 대부분은 어린이의 언어 학습 맥락에서 이루어졌지만 (Vygotsky, 1962), 나중에 프레임 워크의 적용이 더 광범위 해졌습니다 (Wertsch, 1985 참조).

예:

Vygotsky (1978, p56)는 손가락을 가리키는 예를 제공합니다. 처음에이 동작은 의미없는 잡는 동작으로 시작됩니다. 그러나 사람들이 제스처에 반응하면 의미있는 움직임이된다. 특히 포인팅 제스처는 개인 간의 대인 관계를 나타냅니다.

원칙 :

  1. 인지 발달은 주어진 연령에서 특정 범위로 제한됩니다.
  2. 완전한인지 발달에는 사회적 상호 작용이 필요합니다.

참고 문헌:

  • Vygotsky, L.S. (1962). 생각과 언어. 매사추세츠 주 캠브리지 : MIT Press.
  • Vygotsky, L.S. (1978). 사회의 마음. 매사추세츠 주 캠브리지 : Harvard University Press.
  • Wertsch, J.V. (1985). 문화, 의사 소통 및인지 : 비고츠키 인의 관점. 캠브리지 대학 출판부.

대화 이론 (G. Pask)

Conversation Theory (G. Pask)

개요:

G. Pask가 개발 한 대화 이론은 사이버네틱스 프레임 워크에서 비롯되었으며 살아있는 유기체와 기계 모두에서 학습을 설명하려고 시도했습니다. 이론의 근본적인 아이디어는 지식을 명시 적으로 만드는 데 기여하는 주제에 대한 대화를 통해 학습이 발생한다는 것입니다. 대화는 자연어 (일반 토론), 대상 언어 (주제 토론 용) 및 메타 언어 (학습 / 언어에 대한 이야기 ​​용) 등 다양한 수준에서 수행 될 수 있습니다.

학습을 용이하게하기 위해 Pask는 주제가 무엇을 배워야 하는지를 보여주는 수반 구조의 형태로 표현되어야한다고 주장했습니다. 관련 구조는 표시된 관계의 정도에 따라 다양한 수준으로 존재합니다 (예 : 상위 / 하위 개념, 유추).

대화 이론에 따른 비판적인 학습 방법은 한 사람이 배운 것을 다른 사람에게 가르치는 '티치 백'입니다. Pask는 두 가지 유형의 학습 전략을 확인했습니다. 즉, 순차적 방식으로 수반 구조를 통해 진행하는 연쇄 론자와 고차원 관계를 찾는 전체 론자입니다.

범위 / 적용:

대화 이론은 모든 주제 학습에 적용됩니다. Pask (1975)는 통계 (확률) 학습에 적용되는 이론에 대한 광범위한 토론을 제공합니다.

:

Pask (1975, 9 장)는 의학적 진단 과제 (갑상선 질환)에 대화 이론을 적용하는 방법을 논의합니다. 이 경우 수반 구조는 갑상선의 병리학 적 상태와 치료 / 검사 간의 관계를 나타냅니다. 학생은 변수의 매개 변수 값 (예 : 요오드 섭취 수준)을 변경하고 효과를 조사하여 이러한 관계를 배우도록 권장됩니다.

원칙:

  1. 주제를 배우기 위해 학생들은 개념 간의 관계를 배워야합니다.
  2. 주제에 대한 명시적인 설명 또는 조작은 이해를 용이하게합니다 (예 : 티치 백 기술 사용).
  3. 개인은 선호하는 학습 관계 방식이 다릅니다 (노인 주의자 대 전체 주의자).

Operant Conditioning (B.F. Skinner)

Operant Conditioning (B.F. Skinner)

개요 :

B.F. Skinner의 이론은 학습이 명백한 행동의 변화의 함수라는 생각에 기초합니다. 행동의 변화는 환경에서 발생하는 사건 (자극)에 대한 개인의 반응의 결과입니다. 응답은 단어 정의, 공 치기 또는 수학 문제 해결과 같은 결과를 생성합니다. 특정 S-R (Stimulus-Response) 패턴이 강화 (보상) 될 때 개인은 반응하도록 조건이 지정됩니다. 이전 형태의 행동주의 (예 : Thorndike, Hull)에 비해 조작 적 조건화의 독특한 특징은 유기체가 외부 자극으로 인해 반응을 유도하는 대신 반응을 방출 할 수 있다는 것입니다.

강화는 Skinner의 S-R 이론의 핵심 요소입니다. 강화제는 원하는 반응을 강화하는 모든 것입니다. 구두 칭찬, 좋은 성적 또는 성취감 또는 만족감 증가 일 수 있습니다. 이 이론은 또한 부정적 강화자 (반응이 철회 될 때 반응의 빈도를 증가시키는 모든 자극 (적대적 자극과는 다름)-반응 감소를 초래 함)를 다룹니다. 강화 일정 (예 : 간격 대 비율)과 행동 확립 및 유지에 미치는 영향에 많은주의를 기울였습니다.

스키너 이론의 특징 중 하나는 광범위한인지 현상에 대한 행동 설명을 제공하려했다는 것입니다. 예를 들어 Skinner는 박탈 및 강화 일정 측면에서 추진력 (동기 부여)을 설명했습니다. Skinner (1957)는 조작 적 조건화 패러다임 내에서 언어 학습과 언어를 설명하려고 노력했지만, 이러한 노력은 언어 학자와 심리 언어 학자에 의해 강력히 거부되었습니다. Skinner (1971)는 자유 의지와 사회적 통제 문제를 다룹니다.

범위 / 응용 프로그램 :

수술 적 컨디셔닝은 임상 환경 (즉, 행동 수정), 교육 (예 : 교실 관리) 및 교육 개발 (예 : 프로그래밍 된 교육)에 널리 적용되었습니다. 괄호 적으로 Skinner는 학습 이론의 개념을 거부했다는 점에 유의해야합니다 (Skinner, 1950 참조).

예:

예를 들어, 프로그램 된 교육의 개발에 적용된 강화 이론의 의미를 고려하십시오 (Markle, 1969; Skinner, 1968).

  1. 연습은 질문 (자극)의 형태를 취해야합니다 – 점진적인 단계에서 학생을 주제에 노출시키는 답 (응답) 프레임
  2. 학습자가 모든 프레임에 대해 응답하고 즉각적인 피드백을 받도록 요구
  3. 질문의 난이도를 조정하여 응답이 항상 정확하고 긍정적 인 강화가되도록하십시오.
  4. 수업에서 좋은 성적이 구두 칭찬, 상금 및 좋은 성적과 같은 보조 강화자와 짝을 이루도록합니다.

원칙 :

  1. 긍정적으로 강화 된 행동은 다시 발생합니다. 간헐적 보강이 특히 효과적입니다.
  2. 답변을 강화할 수 있도록 정보를 소량으로 제공해야합니다 ( '형성').
  3. 강화는 유사한 자극 ( '자극 일반화')에서 일반화되어 2 차 컨디셔닝을 생성합니다.

참조 :

  • Markle, S. (1969). Good Frames and Bad (2nd ed.). 뉴욕 : 와일리.
  • Skinner, B.F. (1950). 학습 이론이 필요합니까? 심리적 검토, 57 (4), 193-216.
  • Skinner, B.F. (1953). 과학 및 인간 행동. 뉴욕 : 맥밀런.
  • Skinner, B.F. (1954). 학습의 과학과 가르치는 기술. Harvard Educational Review, 24 (2), 86-97.
  • Skinner, B.F. (1957). 언어 학습. 뉴욕 : Appleton-Century-Crofts.
  • Skinner, B.F. (1968). 교육의 기술. 뉴욕 : Appleton-Century-Crofts.
  • Skinner, B.F. (1971). 자유와 존엄을 넘어서. 뉴욕 : Knopf.

학습 조건 (R. Gagne)

Conditions of Learning (R. Gagne)

개요 :

이 이론은 학습의 여러 유형 또는 수준이 있음을 규정합니다. 이러한 분류의 중요성은 각 유형마다 다른 유형의 교육이 필요하다는 것입니다. Gagne는 언어 정보, 지적 능력,인지 전략, 운동 능력 및 태도의 다섯 가지 주요 학습 범주를 식별합니다. 학습 유형마다 다른 내부 및 외부 조건이 필요합니다. 예를 들어,인지 전략을 배우려면 문제에 대한 새로운 해결책을 개발하는 연습을 할 기회가 있어야합니다. 태도를 배우기 위해 학습자는 신뢰할 수있는 역할 모델이나 설득력있는 주장에 노출되어야합니다.

Gagne는 지적 능력에 대한 학습 과제가 자극 인식, 반응 생성, 절차 따르기, 용어 사용, 차별, 개념 형성, 규칙 적용 및 문제 해결과 같은 복잡성에 따라 계층 구조로 구성 될 수 있다고 제안합니다. 계층 구조의 주요 중요성은 각 수준에서 학습을 촉진하기 위해 완료해야하는 전제 조건을 식별하는 것입니다. 전제 조건은 학습 / 훈련 작업의 작업 분석을 수행하여 식별됩니다. 학습 계층은 교육 순서를위한 기초를 제공합니다.

또한 이론은 9 개의 교육적 사건과 이에 상응하는인지 과정 :

(1) 주목 받기 (접수)
(2) 학습자에게 목표 (기대)를 알리기
(3) 사전 학습에 대한 회상 자극 (검색)
(4) 자극 제시 (선택적 지각)
(5) 학습지도 제공 (의미 적 인코딩)
(6) 성과 유도 (응답)
(7) 피드백 제공 (강화)
(8) 성능 평가 (검색)
(9) 유지 및 이전 향상 (일반화).

이러한 이벤트는 학습에 필요한 조건을 충족하거나 제공해야하며 교육을 설계하고 적절한 미디어를 선택하기위한 기초가되어야합니다 (Gagne, Briggs & Wager, 1992).

범위 / 적용:

Gagne의 이론적 프레임 워크는 학습의 모든 측면을 다루지 만 이론의 초점은 지적 능력에 있습니다. 이 이론은 모든 영역의 교육 설계에 적용되었습니다 (Gagner & Driscoll, 1988). 원래 공식 (Gagne, 1962)에서는 군사 훈련 환경에 특별한주의를 기울였습니다. Gagne (1987)는 학습에서 교육 기술의 역할을 다룹니다.

:

다음 예는 정삼각형 인식이라는 목표에 대한 9 개의 교육 이벤트에 해당하는 교육 시퀀스를 보여줍니다.

  1. 관심 얻기 – 다양한 컴퓨터 생성 삼각형 표시
  2. 목표 파악 – 질문 : '정삼각형이란 무엇입니까?'
  3. 사전 학습을 상기하십시오 – 삼각형의 정의 검토
  4. 현재 자극 – 정삼각형의 정의 제공
  5. 가이드 학습-등변 생성 방법의 예를 보여줍니다.
  6. 성과 유도 – 학생들에게 5 가지 다른 예를 만들도록 요청
  7. 피드백 제공 – 모든 예가 올바른지 / 잘못된 지 확인
  8. 성능 평가-점수 및 수정 제공
  9. 보유 / 이전 향상 – 사물 사진을 보여주고 학생들에게 등변 성을 확인하도록 요청

Gagne (1985, 12 장)는 학습 결과의 각 범주에 대한 사건의 예를 제공합니다.

원칙 :

  1. 학습 결과에 따라 다른 교육이 필요합니다.
  2. 학습 이벤트는 학습 조건을 구성하는 방식으로 학습자에게 작용합니다.
  3. 교육 이벤트를 구성하는 특정 작업은 학습 결과의 유형에 따라 다릅니다.
  4. 학습 계층은 학습 할 지적 기술과 교육 순서를 정의합니다.

참조 :

  • Gagne, R. (1962). 군사 훈련 및 학습 원리. 미국 심리학자, 17, 263-276.
  • Gagne, R. (1985). 학습 조건 (4 판). 뉴욕 : Holt, Rinehart & Winston.
  • Gagne, R. (1987). 교육 기술 기초. 뉴저지 주 힐스 데일 : Lawrence Erlbaum Assoc.
  • Gagne, R. & Driscoll, M. (1988). 교육을위한 학습의 필수 요소 (2nd Ed.). 잉글 우드 클리프, 뉴저지 : 프렌 티스 홀.
  • Gagne, R., Briggs, L. & Wager, W. (1992). 교육 설계 원리 (4 판). 텍사스 주 포트 워스 : HBJ 대학 출판사.

Andragogy (M. Knowles)

개요 :

Knowles의 andragogy 이론은 성인 학습을위한 이론을 개발하려는 시도입니다. Knowles는 성인이 자기 주도적이며 결정에 대한 책임을 져야한다고 강조합니다. 성인 학습 프로그램은 이러한 기본적인 측면을 수용해야합니다.

Andragogy는 학습 설계에 대해 다음과 같은 가정을합니다. (1) 성인은 무언가를 배워야하는 이유를 알아야합니다. (2) 성인은 경험적으로 배워야하며, (3) 성인은 학습을 문제 해결로 접근하고, (4) 성인은 학습합니다. 주제가 즉각적인 가치가있을 때 가장 좋습니다.

실용적인 측면에서, andragogy는 성인을위한 교육이 가르치는 내용보다는 과정에 더 집중해야 함을 의미합니다. 사례 연구, 역할 연기, 시뮬레이션 및 자체 평가와 같은 전략이 가장 유용합니다. 강사는 강사 또는 채점자가 아닌 진행자 또는 리소스 역할을 채택합니다.

범위 / 응용 프로그램 :

Andragogy는 모든 형태의 성인 학습에 적용되며 조직 교육 프로그램 설계에 광범위하게 사용되었습니다 (특히 관리 개발과 같은 '소프트 스킬'영역).

예:

Knowles (1984, 부록 D)는 개인용 컴퓨터 교육 설계에 남성복 원칙을 적용하는 예를 제공합니다.

  1. 특정 내용을 가르치는 이유를 설명 할 필요가 있습니다 (예 : 특정 명령, 기능, 작업 등).
  2. 수업은 암기보다는 과제 지향적이어야합니다. 학습 활동은 수행 할 공통 과제의 맥락에서 이루어져야합니다.
  3. 수업은 학습자의 다양한 배경을 고려해야합니다. 학습 자료 및 활동은 컴퓨터에 대한 다양한 수준 / 유형의 이전 경험을 허용해야합니다.
  4. 성인은 자기 주도적이므로 학습자가 스스로 무언가를 발견 할 수 있도록하여 실수가있을 때 지침과 도움을 제공해야합니다.

원칙 :

  1. 성인은 교육 계획 및 평가에 참여해야합니다.
  2. 경험 (실수 포함)은 학습 활동의 기초를 제공합니다.
  3. 성인은 자신의 직업이나 개인 생활과 직접적인 관련이있는 학습 과목에 가장 관심이 있습니다.
  4. 성인 학습은 내용 중심이 아니라 문제 중심입니다.

참조 :

  • Knowles, M. (1975). 자기 주도적 학습. 시카고 : 폴렛.
  • Knowles, M. (1984). 성인 학습자 : 소외된 종 (3 판). 텍사스 주 휴스턴 : 걸프 출판.
  • Knowles, M. (1984). 행동의 Andragogy. 샌프란시스코 : Jossey-Bass.

위치 학습 (J. Lave)

Situated Learning (J. Lave)

개요 :

Lave는 일반적으로 발생하는 학습은 그것이 발생하는 활동, 맥락 및 문화의 기능이라고 주장합니다 (즉, 위치). 이것은 추상적이고 문맥을 벗어난 지식을 포함하는 대부분의 교실 학습 활동과 대조됩니다. 사회적 상호 작용은 위치 학습의 중요한 구성 요소입니다. 학습자는 습득 할 특정 신념과 행동을 구현하는 '실천 커뮤니티'에 참여하게됩니다. 초보자 또는 신규 이민자가이 커뮤니티의 주변에서 중심으로 이동함에 따라 그들은 더 활동적이고 문화에 참여하게되며 따라서 전문가 또는 노인의 역할을 맡게됩니다. 더욱이, 위치 학습은 일반적으로 고의적이기보다는 의도적이지 않습니다. 이러한 아이디어는 Lave & Wenger (1991)가“합법적 인 주변 참여”과정이라고 부르는 것입니다.

다른 연구자들은 위치 학습 이론을 더욱 발전 시켰습니다. Brown, Collins & Duguid (1989)는인지 견습이라는 개념을 강조합니다.“인지 견습은 학생들이 진정한 영역 활동에서인지 도구를 습득, 개발 및 사용할 수 있도록함으로써 영역에서의 학습을 지원합니다. 학교 안팎의 학습은 협력적인 사회적 상호 작용과 지식의 사회적 구성을 통해 발전합니다.” Brown et al. 또한 개념과 표현에 대한 적극적인 인식을 강조하는 학습을위한 새로운 인식론의 필요성을 강조합니다. Suchman (1988)은 인공 지능의 맥락에서 위치 학습 프레임 워크를 탐구합니다.

위치 학습은 Gibson (어포던스 이론)과 Vygotsky (사회 학습)의 연구에서 선례를 가지고 있습니다. 또한 수학적 문제 해결에 관한 Schoenfeld의 이론은 위치 학습 프레임 워크의 중요한 요소 중 일부를 구체화합니다.

범위 / 적용:

위치 학습은 지식 습득의 일반적인 이론입니다. 문제 해결 능력에 초점을 맞춘 학교를위한 기술 기반 학습 활동의 맥락에서 적용되었습니다 (Vanderbilt의인지 및 기술 그룹, 1993). McLellan (1995)은 이론에 대한 다양한 관점을 설명하는 기사 모음을 제공합니다.

예:

Lave & Wenger (1991)는 Yucatec 조산사, 원주민 재단사, 해군 병참 장교, 고기 절단기 및 알코올 중독자의 5 가지 다른 환경에서의 위치 학습 분석을 제공합니다. 모든 경우에, 일상 활동의 맥락에서 전문가로부터 배운 초보자로서 지식과 기술을 점진적으로 습득했습니다.

원칙:

  1. 지식은 실제 상황, 즉 일반적으로 해당 지식을 포함하는 설정 및 응용 프로그램에서 제공되어야합니다.
  2. 학습에는 사회적 상호 작용과 협력이 필요합니다.

참조 :

  • Brown, J.S., Collins, A. & Duguid, S. (1989). 위치 인식과 학습 문화. 교육 연구원, 18 (1), 32-42.
  • Vanderbilt의 Cognition & Technology Group (1993 년 3 월). 고정 된 교육과 위치 인식이 재검토되었습니다. 교육 기술, 33 (3), 52-70.
  • Lave, J. (1988). 실제인지 : 일상 생활의 마음, 수학 및 문화. 영국 케임브리지 : Cambridge University Press.
  • Lave, J., & Wenger, E. (1990). 위치 학습 : 합법적 인 말초 참여. 영국 케임브리지 : Cambridge University Press.
  • McLellan, H. (1995). 배치 된 학습 관점. Englewood Cliffs, NJ : 교육 기술 간행물.
  • Suchman, L. (1988). 계획 및 위치 결정 : 인간 / 기계 통신의 ​​문제. 영국 케임브리지 : Cambridge University Press.

유전 인식론 (J. Piaget)

개요 :

60 년 동안 Jean Piaget는 아동 발달에 대한 우리의 이해에 깊은 영향을 준 자연 주의적 연구 프로그램을 수행했습니다. Piaget는 인간 유기체에서 지식이 어떻게 발달하는지에 주로 관심이 있었기 때문에 그의 일반적인 이론적 틀을“유전 인식론”이라고 불렀습니다. Piaget는 생물학과 철학에 대한 배경 지식을 가지고 있으며이 두 분야의 개념은 아동 발달에 대한 이론과 연구에 영향을 미칩니다.

인지 구조의 개념은 그의 이론의 중심입니다. 인지 구조는 특정 지능 행동의 기초가되고 아동 발달 단계에 해당하는 신체적 또는 정신적 행동의 패턴입니다. Piaget에 따르면 네 가지 기본인지 구조 (즉, 발달 단계)가 있습니다 : 감각 운동, 사전 작업, 구체적인 작업 및 공식 작업. 감각 운동 단계 (0-2 년)에서 지능은 운동 활동의 형태를 취합니다. 수술 전 기간 (3 ~ 7 년)의 지능은 본질적으로 직관적입니다. 구체적인 운영 단계 (8-11 년) 동안의인지 구조는 논리적이지만 구체적인 대상에 따라 다릅니다. 공식적인 운영의 마지막 단계 (12-15 년)에서 사고는 추상화를 포함합니다.

인지 구조는 적응 과정을 통해 변화합니다 : 동화와 적응. 동화는 기존의인지 구조 측면에서 사건의 해석을 포함하는 반면 수용은 환경을 이해하기 위해인지 구조를 변경하는 것을 의미합니다. 인지 발달은 동화와 적응 측면에서 환경에 적응하려는 끊임없는 노력으로 구성됩니다. 이런 의미에서 Piaget의 이론은 본질적으로 다른 구성 주의적 학습 관점 (예 : Bruner, Vygotsky)과 유사합니다.

피아제가 확인한인지 발달 단계는 특징적인 연령 범위와 관련이 있지만 개인마다 다릅니다. 또한 각 단계에는 많은 세부 구조 형식이 있습니다. 예를 들어, 구체적인 운영 기간은 분류 및 관계, 공간 관계, 시간, 이동, 기회, 수, 보존 및 측정을 포함하는 40 개 이상의 별개의 구조를 가지고 있습니다. Guilford, Gardner 및 Sternberg와 같은 지능 이론에서 지적 기능에 대한 유사한 세부 분석을 제공합니다.

범위 / 응용 프로그램 :

피아제는 그의 이론이인지, 지능 및 도덕 발달의 모든 측면에 미치는 영향을 탐구했습니다. Piaget의 많은 실험은 수학적 및 논리적 개념의 개발에 초점을 맞추 었습니다. 이 이론은 초등 교육의 교육 실습 및 커리큘럼 설계에 광범위하게 적용되었습니다 (예 : Bybee & Sund, 1982; Wadsworth, 1978). Piaget의 아이디어는 Seymour Papert와 같은 다른 사람들에게 큰 영향을 미쳤습니다.

예:

Piaget의 이론을 적용하면 특정인지 발달 단계에 대한 구체적인 권장 사항이 생성됩니다. 예를 들어, 감각 운동 단계에있는 어린이들과 함께 교사는 놀 수있는 충분한 물건으로 풍부하고 자극적 인 환경을 제공하도록 노력해야합니다. 다른 한편, 구체적인 운영 단계에있는 아이들과 함께 학습 활동은 구체적인 대상을 사용한 분류, 순서, 위치, 보존 문제를 포함해야합니다.

원칙 :

  1. 아이들은인지 발달의 여러 단계에서 현실에 대한 다양한 설명을 제공합니다.
  2. 인지 발달은 학습자를 참여시키고 적응이 필요한 활동이나 상황을 제공함으로써 촉진됩니다 (즉, 동화 및 수용).
  3. 학습 자료 및 활동에는 주어진 연령의 아동을위한 적절한 수준의 운동 또는 정신적 작동이 포함되어야합니다. 학생들에게 현재의인지 능력을 넘어서는 과제를 수행하도록 요청하지 마십시오.
  4. 학생들을 적극적으로 참여시키고 도전을 제시하는 교수법을 사용하십시오.

참고 문헌:

  • Brainerd, C. (1978). Piaget의 지능 이론. 잉글 우드 클리프, 뉴저지 : 프렌 티스 홀.
  • Bybee, R.W. & Sund, R.B. (1982). 교육자를위한 피아제 (2nd Ed). 오하이오 주 콜럼버스 : Charles Merrill.
  • Flavell, J. H. (1963). Jean Piaget의 발달 심리학. NY : Van Nostrand Reinhold.
  • Gallagher, J.M. & Reid, D.K. (1981). Piaget와 Inhelder의 학습 이론. 캘리포니아 주 몬터레이 : 브룩스 / 콜.
  • Piaget, J. (1929). 세계에 대한 아동의 개념. NY : 하 코트, 브레이스 요 바노비치.
  • Piaget, J. (1932). 아동의 도덕적 판단. NY : 하 코트, 브레이스 요 바노비치.
  • Piaget, J. (1969). 지각의 메커니즘. 런던 : Rutledge & Kegan Paul.
  • Paiget, J. (1970). 교육 과학과 아동의 심리학. NY : 그로스맨.
  • Piaget, J. & Inhelder, B. (1969). 아동의 심리학. NY : 기본 책.
  • Piaget, J. & Inhelder, B. (1973). 기억력과 지능. NY : 기본 책.
  • Wadsworth, B. (1978). 교실 교사를위한 피아제. NY : 롱맨.

포섭 이론 (D. Ausubel)

Subsumption Theory (D. Ausubel)

개요:

Ausubel의 이론은 개인이 학교 환경에서 구두 / 텍스트 프레젠테이션을 통해 의미있는 자료를 대량으로 학습하는 방법과 관련이 있습니다 (실험실 실험의 맥락에서 개발 된 이론과 달리). Ausubel에 따르면 학습은 정보를받는 동안 발생하는 상위, 표현 및 조합 프로세스의 종류를 기반으로합니다. 학습의 주요 과정은 새로운 자료가 실체적이고 비언어적 기반으로 기존인지 구조의 관련 아이디어와 관련되어 있다는 가정입니다. 인지 구조는 모든 학습 경험의 잔류 물을 나타냅니다. 특정 세부 사항이 통합되고 개인의 정체성을 잃기 때문에 망각이 발생합니다.

Ausubel이 제안한 주요 교육 메커니즘은 사전 조직자를 사용하는 것입니다.

“이 조직자는 학습 자체에 앞서 소개되며 더 높은 수준의 추상화, 일반성 및 포용성으로 제공됩니다. 그리고 주어진 주최자 또는 일련의 주최자의 실질적인 내용이 선행 자료를 설명, 통합 및 상호 연관시키는 데 적합한지를 기준으로 선택되기 때문에이 전략은 조직 강도를 높이기위한 실질적인 프로그래밍 기준뿐만 아니라 프로그래밍 기준도 동시에 충족합니다. 인지 구조의.” (1963, 81 쪽).

Ausubel은 고급 조직자가 핵심 아이디어를 단순히 강조하고 나머지 자료와 동일한 수준의 추상화 및 일반성으로 제공되는 개요 및 요약과 다르다는 점을 강조합니다. 조직자는 새로운 학습 자료와 기존 관련 아이디어를 연결하는 다리 역할을합니다.

Ausubel의 이론은 게슈탈트 이론 및 스키마 (예 : Bartlett)를 중심 원리로 포함하는 이론과 공통점이 있습니다. Ausubel은 구성주의 이론이 제안하는 것처럼 새로운 구조의 개발이 아닌 기존인지 구조의 재조직이 포함된다는 점을 강조하지만 Bruner의 '나선형 학습'모델과 유사점도 있습니다. Ausubel은인지 발달에 대한 Piaget의 작업에 의해 분명히 영향을 받았습니다.

범위 / 응용 프로그램 :

Ausubel은 그의 이론이 학교 환경에서의 수용 (해설) 학습에만 적용된다는 것을 분명히 나타냅니다. 그는 수신 학습과 암기 및 발견 학습을 구별합니다. 전자는 포함 (즉, 의미있는 자료)을 포함하지 않기 때문에 학습자가 문제 해결을 통해 정보를 발견해야하기 때문에 후자입니다. 학습에서 선진 조직자의 효과에 대한 많은 연구가 수행되었습니다 (Ausubel, 1968, 1978 참조).

:

Ausubel (1963, p. 80)은 Boyd의 병리학 교과서를 점진적 분화의 한 예로 인용합니다.이 책은 장기 시스템을 분리하여 설명하는 것이 아니라 일반적인 과정 (예 : 염증, 퇴행)에 따라 정보를 제공하기 때문입니다. 그는 또한 원리 또는 현상에 대한 단편적인 토론 대신 물리학의 주요 아이디어에 따라 자료를 구성하는 물리 과학 연구위원회 커리큘럼을 인용합니다 (78 페이지).

원칙:

  1. 주제에 대한 가장 일반적인 아이디어를 먼저 제시 한 다음 세부 사항과 특이성 측면에서 점진적으로 차별화해야합니다.
  2. 교육 자료는 새로운 아이디어와 기존 아이디어의 비교 및 ​​상호 참조를 통해 이전에 제시된 정보와 새로운 자료를 통합하려고 시도해야합니다.

참조 :

  • Ausubel, D. (1963). 의미있는 언어 학습의 심리학. 뉴욕 : Grune & Stratton.
  • Ausubel, D. (1978). 사전 조직자 방어 : 비평가에 대한 답변. 교육 연구 검토, 48, 251-257.
  • Ausubel, D., Novak, J., & Hanesian, H. (1978). 교육 심리학 :인지 적 관점 (2nd Ed.). 뉴욕 : Holt, Rinehart & Winston.

컴포넌트 디스플레이 이론 (M.D. Merrill)

개요 :

구성 요소 디스플레이 이론 (CDT)은 내용 (사실, 개념, 절차 및 원칙)과 성과 (기억, 사용, 일반성)의 두 가지 차원에 따라 학습을 분류합니다. 이 이론은 규칙 (일반성에 대한 설명 적 표현), 예 (사례의 설명 적 표현), 회상 (탐구 적 일반성) 및 실행 (탐구 적 사례)의 네 가지 기본 표현 형식을 지정합니다. 보조 프레젠테이션 양식에는 전제 조건, 목표, 도움말, 니모닉 및 피드백이 포함됩니다.

이론은 필요한 모든 기본 및 보조 형식을 포함하는 정도까지 교육이 더 효과적이라고 지정합니다. 따라서 전체 수업은 목표와 그 뒤에 규칙, 예, 회상, 연습, 피드백, 도움말 및 학습 과제에 적합한 니모닉의 조합으로 구성됩니다. 실제로이 이론은 주어진 목표와 학습자에게 가장 효과적인 학습 경험을 제공하는 고유 한 표현 형태의 조합이 있음을 시사합니다.

Merrill (1983)은 CDT의 기초가되는인지에 대한 가정을 설명합니다. 다양한 유형의 메모리를 인정하면서 Merrill은 연관 및 알고리즘 메모리 구조가 각각 Remember 및 Use / Find의 성능 구성 요소와 직접 관련이 있다고 주장합니다. 연관 메모리는 계층 적 네트워크 구조입니다. 알고리즘 메모리는 스키마 또는 규칙으로 구성됩니다. 알고리즘 메모리에서 사용 및 찾기 성능의 차이점은 기존 스키마를 사용하여 입력을 처리하는 것과 기존 규칙을 재구성하여 새 스키마를 만드는 것입니다.

CDT 프레임 워크의 중요한 측면은 학습자 제어, 즉 학습자가 내용 및 프레젠테이션 구성 요소 측면에서 자신의 교육 전략을 선택할 수 있다는 생각입니다. 이러한 의미에서 CDT에 따라 설계된 교육은 학생들이 자신의 선호도와 스타일에 맞게 학습을 조정할 수 있기 때문에 높은 수준의 개별화를 제공합니다.

최근 몇 년 동안 Merrill은 Component Design Theory (Merrill, 1994)라는 새로운 버전의 CDT를 발표했습니다. 이 새 버전은 프레젠테이션 형식보다는 강의 구조 (수업 대신) 및 교육적 트랜잭션에 중점을 둔 원래 이론보다 더 매크로에 중점을 둡니다. 또한 어드바이저 전략이 학습자 제어 전략을 대신했습니다. 새로운 CDT 이론의 개발은 교육 설계를위한 전문가 시스템 및 저작 도구 작업과 밀접한 관련이 있습니다 (예 : Li & Merrill, 1991; Merrill, Li, & Jones, 1991)

범위 / 응용 프로그램 :

CDT는 모든인지 영역에 대한 지침을 설계하는 방법을 지정합니다. CDT는 TICCIT 컴퓨터 기반 학습 시스템에서 수업 설계의 기초를 제공했습니다 (Merrill, 1980). 또한 교육 자료에 대한 품질 관리 도구 인 교육 품질 프로필의 기반이되었습니다 (Merrill, Reigeluth & Faust, 1979).

예:

CDT에 따라 정삼각형에 대한 완전한 강의를 설계한다면 다음과 같은 최소 구성 요소가있을 것입니다.

  • 목표 – 정삼각형 정의 (기억-사용)
  • 일반성 – 정의 (속성, 관계)
  • 인스턴스 – 예 (현재 속성, 표현)
  • 일반성 관행 – 상태 정의
  • 인스턴스 연습 – 분류 (속성 있음)
  • 피드백 – 올바른 일반성 / 인스턴스
  • 정교화 – 도움말, 전제 조건, 컨텍스트

설명이나 예시로 일반성을 제시 한 다음 실습 예를 들었다면 설명 전략 (EG, Eeg)이 될 것입니다. 반면에 학생들이 실습 사례를 바탕으로 일반성을 발견해야한다면 이것은 탐구 전략 (IG, Ieg)이 될 것입니다.

원칙 :

  1. 세 가지 기본 성능 형식 (기억, 사용, 일반성)이 모두 존재하면 교육이 더 효과적입니다.
  2. 기본 양식은 설명 또는 탐구 학습 전략으로 제시 될 수 있습니다.
  3. 기본 양식의 순서는 모두 존재하는 경우 중요하지 않습니다.
  4. 학생들은 그들이받는 사례 또는 연습 항목의 수를 제어 할 수 있어야합니다.

참조 :

  • Li, Z. & Merrill, M.D. (1991). ID Expert 2.0 : 디자인 이론과 과정. 교육 기술 연구 개발, 39 (2), 53-69.
  • 메릴, M.D. (1980). 컴퓨터 기반 학습에서 학습자 제어. 컴퓨터 및 교육, 4, 77-95.
  • 메릴, M.D. (1983). 컴포넌트 디스플레이 이론. C. Reigeluth (ed.), Instructional Design Theories and Models. 뉴저지 주 힐스 데일 : Erlbaum Associates.
  • 메릴, M.D. (1987). 컴포넌트 디스플레이 이론에 기반한 강의. C. Reigeluth (ed.), Instructional Design Theories in Action. 뉴저지 주 힐스 데일 : Erlbaum Associates.
  • 메릴, M.D. (1994). 교육 설계 이론. Englewood Cliffs, NJ : 교육 기술 간행물.
  • Merrill, M.D., Li, Z. & Jones, M. (1991). 교육적 거래 이론 : 소개. 교육 기술, 31 (6), 7-12.
  • Merrill, M.D., Reigeluth, C., & Faust, G. (1979). 교육 품질 프로필 : 커리큘럼 평가 및 설계 도구. In H. O'Neil (ed.), Procedures for Instructional Systems Development. 뉴욕 : Academic Press.

체험 학습 (C. Rogers)

Experiential Learning (C. Rogers)

개요 :

Rogers는인지 적 (의미없는) 학습과 경험적 (중요 함)의 두 가지 유형의 학습을 구분했습니다. 전자는 어휘 학습이나 곱셈표 등 학문적 지식에 해당하고 후자는 자동차 수리를 위해 엔진에 대해 배우는 등 응용 지식을 의미합니다. 구별의 핵심은 체험 학습이 학습자의 필요와 요구를 해결한다는 것입니다. Rogers는 경험적 학습의 다음과 같은 특성을 나열합니다. 개인 참여, 자기 주도, 학습자 평가, 학습자에 대한 보편적 인 영향.

Rogers에게 경험적 학습은 개인적인 변화와 성장에 해당합니다. Rogers는 모든 인간이 배우려는 타고난 성향이 있다고 느낍니다. 교사의 역할은 그러한 학습을 ​​촉진하는 것입니다. 여기에는 (1) 학습을위한 긍정적 인 분위기 설정, (2) 학습자의 목적을 명확히하고, (3) 사용 가능한 학습 자원을 구성하고 만들기, (4) 학습의 지적 및 정서적 구성 요소의 균형을 맞추고, (5) ) 학습자와 감정과 생각을 공유하지만 지배하지는 않습니다.

Rogers에 따르면 학습은 다음과 같은 경우에 촉진됩니다. (1) 학생이 학습 과정에 완전히 참여하고 그 성격과 방향을 제어 할 수 있고, (2) 주로 실제적, 사회적, 개인적 또는 연구 문제에 대한 직접적인 대결을 기반으로하고, (3) 자기 평가는 진행 상황 또는 성공을 평가하는 주요 방법입니다. Rogers는 또한 배우는 법의 중요성과 변화에 대한 개방성을 강조합니다.

Roger의 학습 이론은 인본주의 교육 운동의 일부로 진화했습니다 (예 : Patterson, 1973; Valett, 1977).

범위 / 적용:

Roger의 학습 이론은 심리 치료와 심리학에 대한 인본주의 적 접근에 대한 그의 견해에서 비롯됩니다. 그것은 주로 성인 학습자에게 적용되며 Knowles 및 Cross와 같은 다른 성인 학습 이론에 영향을 미쳤습니다. Combs (1982)는 Roger의 교육 작업의 중요성을 조사합니다. Rogers & Frieberg (1994)는 체험 학습 프레임 워크를 교실에 적용하는 것에 대해 논의합니다.

:

부자가되는 데 관심이있는 사람은 경제학, 투자, 훌륭한 금융가, 은행 업무 등에 관한 책이나 수업을 찾을 수 있습니다. 그러한 개인은 배정 된 사람과는 훨씬 다른 방식으로이 주제에 대해 제공된 모든 정보를 인식 (및 학습)합니다. 독서 나 수업.

원칙:

  1. 주제가 학생의 개인적 관심과 관련이있을 때 의미있는 학습이 이루어집니다.
  2. 자신을 위협하는 학습 (예 : 새로운 태도 또는 관점)은 외부 위협이 최소 수준 일 때 더 쉽게 동화됩니다.
  3. 자신에 대한 위협이 낮을 때 학습이 더 빨리 진행됩니다.
  4. 자기 주도 학습은 가장 오래 지속되고 널리 퍼져 있습니다.

참고 문헌:

  • 빗, A.W. (1982). 정서적 교육 또는 전혀 없습니다. 교육 리더십, 39 (7), 494-497.
  • 패터슨, C.H. (1973). 인본주의 교육. Engelwood Cliffs, NJ : Prentice-Hall.
  • Rogers, C.R. (1969). 배울 수있는 자유. 오하이오 주 콜럼버스 : 메릴.
  • Rogers, C.R. & Freiberg, H.J. (1994). 배우는 자유 (3 판). 오하이오 주 콜럼버스 : 메릴 / 맥밀란.
  • Valett, R.E. (1977). 인본주의 교육. 미주리 주 세인트루이스 : 모스 비.

지능 구조 (J.P. Guilford)

Structure of Intellect (J.P. Guilford)

개요 :

Guilford의 SI (Structure of Intellect) 이론에서 지능은 운영, 콘텐츠 및 제품으로 구성된 것으로 간주됩니다. 동작은 5 가지 (인지, 기억, 발산 생산, 융합 생산, 평가), 6 가지 제품 (단위, 수업, 관계, 체계, 변형, 함의), 5 가지 내용 (시각, 청각, 상징적)이 있습니다. , 의미 론적, 행동 적). 이러한 각 차원은 독립적이므로 이론적으로 150 개의 서로 다른 지능 구성 요소가 있습니다.

지능의 구조

Guilford는 SI 이론에 의해 예측되는 특정 능력을 측정하기 위해 다양한 심리 측정 테스트를 연구하고 개발했습니다. 이 테스트는 이론에 의해 제안 된 많은 능력의 운영 정의를 제공합니다. 또한 요인 분석을 사용하여 동일하거나 다른 능력을 측정하는 것으로 보이는 테스트를 결정했습니다.

괄호로 보면 Guilford 이론의 주요 원동력은 창의성에 대한 그의 관심 이었다는 점에 주목하는 것이 흥미 롭다 (Guilford, 1950). 다양한 생산 작업은 다양한 유형의 창조적 능력을 식별합니다.

범위 / 응용 프로그램 :

SI 이론은 인간 지능의 일반적인 이론을 지향합니다. 주요 응용 분야 (교육 연구 외에)는 인력 선정 및 배치에 있습니다. Meeker (1969)는 교육에 대한 적용을 조사합니다.

예:

다음 예제는 운영, 콘텐츠 및 제품 측면에서 서로 다른 세 가지 밀접하게 관련된 기능을 보여줍니다. 의미 단위 (EMU)의 평가는 개인에게 개념에 대한 판단을 요청하는 관념적 유창성 테스트로 측정됩니다. 예를 들면 :“다음 중 단단하고 둥근 물체 중 철, 단추, 테니스 공 또는 전구 중 어느 것이 기준을 가장 잘 충족합니까? 다른 한편으로, 의미 단위 (DMU)의 다양한 생산은 주어진 기간에 둥글고 어려운 것으로 생각할 수있는 모든 항목을 나열해야합니다. DSU (기호 단위)의 발산 생산에는 DMU와 다른 콘텐츠 범주, 즉 단어가 포함됩니다 (예 : 'tion'으로 끝나는 모든 단어 나열). 의미 관계의 발산 생산 (DMR)은 관계에 기반한 아이디어 생성을 포함합니다. 이 능력에 대한 예제 테스트 항목은 문장에 누락 된 단어를 제공하는 것입니다. '안개는 스폰지처럼 ____'(예 : 무겁고 축축함, 가득 차 있음).

원칙 :

  1. 추론 및 문제 해결 기술 (수렴 및 발산 작업)은 30 개의 개별 능력 (6 개 제품 x 5 개 콘텐츠)으로 세분화 될 수 있습니다.
  2. 메모리 연산은 30 가지 스킬로 세분화 할 수 있습니다 (6 개 제품 x 5 개 콘텐츠).
  3. 의사 결정 능력 (평가 작업)은 30 개의 개별 능력 (제품 6 개 x 내용 5 개)으로 세분화 할 수 있습니다.
  4. 언어 관련 기술 (인지 조작)은 30 개의 개별 능력 (6 개 제품 x 5 개 콘텐츠)으로 세분화 될 수 있습니다.

참조 :

  • Guilford, J.P. (1950). 창의성. 미국 심리학자, 5, 444-454.
  • Guilford, J.P. (1967). 인간 지능의 본질. 뉴욕 : McGraw-Hill.
  • Guilford, J.P. & Hoepfner, R. (1971). 지능 분석. 뉴욕 : McGraw-Hill.
  • Guilford, J.P. (1982). 인지 심리학의 모호성 : 일부 제안 된 치료법. 심리적 검토, 89, 48-59.
  • Meeker, M.N. (1969). 지능의 구조. 오하이오 주 콜럼버스 : 메릴.

연결주의 (E. Thorndike)

Connectionism (E. Thorndike)

개요:

Thorndike의 학습 이론은 행동 심리학의 원래 S-R 프레임 워크를 나타냅니다. 학습은 자극과 반응 사이에 형성되는 연관성의 결과입니다. 이러한 연관성 또는 '습관'은 S-R 쌍의 특성과 빈도에 의해 강화되거나 약화됩니다. S-R 이론의 패러다임은 특정 응답이 보상으로 인해 다른 응답을 지배하는 시행 착오 학습이었습니다. 모든 행동 이론과 마찬가지로 연결주의의 특징은 관찰 할 수없는 내부 상태를 참조하지 않고도 학습을 적절하게 설명 할 수 있다는 것입니다.

Thorndike의 이론은 세 가지 기본 법칙으로 구성됩니다. (1) 효과의 법칙 – 보상을주는 상황에 따른 상황에 대한 반응이 강화되고 그 상황에 대한 습관적인 반응이됩니다. (2) 준비의 법칙 – 일련의 반응 막히면 성가심을 초래할 어떤 목표를 충족시키기 위해 서로 연결될 수 있으며 (3) 운동의 법칙 – 연습으로 연결이 강화되고 연습이 중단되면 약화됩니다. 효과 법칙의 결과는 보상 상태 (즉, 처벌, 실패)를 달성 할 가능성을 줄이는 반응이 힘을 감소 시킨다는 것입니다.

이론은 학습의 전이가 원래의 학습 상황과 새로운 학습 상황에서 동일한 요소의 존재에 달려 있다고 제안합니다. 즉, 전송은 항상 구체적이며 일반적이지 않습니다. 이후 버전의 이론에서는 '소 속성'의 개념이 도입되었습니다. 사람이 자극이나 반응이 함께 진행되는 것을 인식하면 연결이 더 쉽게 확립됩니다 (c.f. 게슈탈트 원칙). 도입 된 또 다른 개념은 연결이 원래 형성된 방향에서 반대 방향보다 더 쉽게 발생하도록 지정하는 '극성'입니다. Thorndike는 또한 '효과의 확산'아이디어를 도입했습니다. 즉, 보상은이를 생성 한 연결뿐만 아니라 일시적으로 인접한 연결에도 영향을 미칩니다.

범위 / 적용:

연결주의는 동물과 인간을위한 일반적인 학습 이론을 의미했습니다. Thorndike는 특히 수학 (Thorndike, 1922), 철자와 읽기 (Thorndike, 1921), 지능 측정 (Thorndike et al., 1927) 및 성인 학습 (Thorndike at al., 1928)을 포함한 교육에 대한 그의 이론 적용에 특히 관심이있었습니다. ).

예:

Thorndike의 S-R 이론의 전형적인 예는 상자 안의 레버를 눌러 '퍼즐 상자'에서 탈출하는 법을 배우는 고양이였습니다. 많은 시행 착오를 거친 후 고양이는 레버 (S)를 눌러 문 (R)을 여는 것과 연관시키는 법을 배웁니다. 이 S-R 연결은 만족스러운 상태 (상자에서 탈출)를 가져 오기 때문에 설정됩니다. 운동의 법칙은 S-R 페어링이 여러 번 발생하고 (효과의 법칙) 보상을 받았으며 (효과의 법칙) 단일 시퀀스 (준비의 법칙)를 형성했기 때문에 연결이 설정되었음을 명시합니다.

원칙:

  1. 학습에는 연습과 보상이 모두 필요합니다 (효과의 법칙 / 운동)
  2. 일련의 S-R 연결이 동일한 작업 순서 (준비 법칙)에 속하는 경우 함께 연결할 수 있습니다.
  3. 학습 이전은 이전에 발생한 상황 때문에 발생합니다.
  4. 지능은 학습 된 연결 수의 함수입니다.

참조 :

  • Thorndike, E. (1913). 교육 심리학 : 학습 심리학. 뉴욕 : Teachers College Press.
  • Thorndike, E. (1921). 교사용 단어장. 뉴욕 : 교사 대학.
  • Thorndike, E. (1922). 산술의 심리학. 뉴욕 : 맥밀런.
  • Thorndike, E. (1932). 학습의 기초. 뉴욕 : Teachers College Press.
  • Thorndike, E. at al. (1927). 지능의 측정. 뉴욕 : Teachers College Press.
  • Thorndike, E. et al. (1928), 성인 학습. 뉴욕 : Macmillan

정보 처리 이론 (G. Miller)

개요 :

George A. Miller는인지 심리학과 정보 처리 프레임 워크의 기본이되는 두 가지 이론적 아이디어를 제공했습니다.

첫 번째 개념은 '청크'와 단기 기억의 용량입니다. Miller (1956)는 청크가 의미있는 단위 인 경우 단기 기억이 5-9 개의 정보 청크 (7 플러스 또는 마이너스 2) 만 저장할 수 있다는 아이디어를 제시했습니다. 청크는 숫자, 단어, 체스 위치 또는 사람의 얼굴을 나타낼 수 있습니다. 덩어리의 개념과 단기 기억의 제한된 용량은 이후의 모든 기억 이론의 기본 요소가되었습니다.

두 번째 개념은 Miller, Galanter & Pribram (1960)이 제안한 TOTE (Test-Operate-Test-Exit)입니다. Miller et al. TOTE는 행동의 기본 단위로서 자극-반응을 대체해야한다고 제안했습니다. TOTE 단위에서는 목표가 달성되었는지 여부와 목표 달성을위한 작업이 수행되지 않았는지 확인하기 위해 목표를 테스트합니다. 이 테스트 운영주기는 목표가 결국 달성되거나 포기 될 때까지 반복됩니다. TOTE 개념은 문제 해결 (예 : GPS) 및 생산 시스템에 대한 많은 후속 이론의 기초를 제공했습니다.

범위 / 응용:

정보 처리 이론은 인간인지의 일반적인 이론이되었습니다. 청킹 현상은 모든 수준의인지 처리에서 확인되었습니다.

:

청크의 고전적인 예는 10 진수 형식으로 코딩 할 수 있기 때문에 이진수의 긴 시퀀스를 기억하는 기능입니다. 예를 들어, 시퀀스 0010 1000 1001 1100 1101 1010은 2 8 9 C D A로 쉽게 기억 될 수 있습니다. 물론 이것은 이진수를 16 진수로 변환 할 수있는 사람에게만 적용됩니다 (즉, 청크가 '의미'임).

TOTE의 고전적인 예는 못을 두드리는 계획입니다. 출구 테스트는 손톱이 표면과 같은 높이인지 여부입니다. 못이 튀어 나오면 망치가 위로 올라 갔는지 (그렇지 않으면 올려 져 있는지) 확인하고 망치가 못을 치도록합니다.

원칙:

  1. 단기 기억 (또는주의 시간)은 7 개의 정보 청크로 제한됩니다.
  2. 계획 (TOTE 단위 형태)은 기본적인인지 과정입니다.
  3. 동작은 계층 적으로 구성됩니다 (예 : 청크, TOTE 단위).

참조 :

  • Miller, G.A. (1956). 마법의 숫자 7, 플러스 또는 마이너스 2 : 정보 처리 능력에 약간의 제한이 있습니다. 심리적 검토, 63, 81-97.
  • Miller, G.A., Galanter, E. 및 Pribram, K.H. (1960). 행동의 계획과 구조. 뉴욕 : Holt, Rinehart & Winston.

인지 부하 이론 (J. Sweller)

Cognitive Load Theory (J. Sweller)

개요 :

이 이론은 학습이 인간의인지 구조와 일치하는 조건에서 가장 잘 발생 함을 시사합니다. 인간인지 구조의 구조는 정확히 알려지지 않았지만 실험적 연구 결과를 통해 식별 할 수 있습니다. 단기 기억이 동시에 포함 할 수있는 요소의 수에 제한이 있다는 George Miller의 연구를 인식 한 Sweller는 스키마 또는 요소 조합을 개인의 지식 기반을 구성하는인지 구조로 취급하는 이론을 구축합니다. (스 웰러, 1988)

장기 기억의 내용은 암 기적으로 배운 사실의 그룹 이라기보다는“우리가 문제를인지하고, 생각하고, 해결할 수있게 해주는 정교한 구조”입니다. 스키마라고하는 이러한 구조를 통해 여러 요소를 단일 요소로 취급 할 수 있습니다. 그것들은 지식 기반을 구성하는인지 구조입니다 (Sweller, 1988). 스키마는 학습 기간 동안 획득되며 다른 스키마가 포함되어있을 수 있습니다.

전문가와 초보자의 차이점은 초보자가 전문가의 스키마를 얻지 못했다는 것입니다. 학습은 장기 기억의 도식 구조를 변경해야하며 서투르고 오류가 발생하기 쉬우 며 느리고 어렵고 매끄럽고 수월하지 않은 성과로 입증됩니다. 학습자가 자료에 점점 더 익숙해 짐에 따라 자료와 관련된인지 적 특성이 변경되어 작업 기억을 통해보다 효율적으로 처리 할 수 ​​있기 때문에 성능 변화가 발생합니다.

교육적 관점에서, 교육 자료에 포함 된 정보는 먼저 작업 기억으로 처리되어야합니다. 스키마 획득이 발생하려면 작업 메모리 부하를 줄 이도록 명령을 설계해야합니다. 인지 부하 이론은 스키마 획득과 관련된 장기 기억의 변화를 촉진하기 위해 작업 기억 부하를 줄이는 기술과 관련됩니다.

범위 / 응용 프로그램 :

Sweller의 이론은인지 적으로 복잡하거나 기술적으로 어려운 자료의 교육 설계 영역에 가장 잘 적용됩니다. 그의 집중은 사람들이 이러한 성격의 자료를 배우는 데 어려움을 겪는 이유에 있습니다. 인지 부하 이론은 학습 자료의 설계에 많은 영향을 미칩니다. 효과를 얻으려면 학습 과정에서 학습자의인지 부하를 최소화해야합니다. 과거에는 이론이 주로 기술 영역에 적용되었지만 이제는 더 많은 언어 기반의 담론 영역에 적용되고 있습니다.

예:

심장을 통과하는 혈류 그림을 텍스트 및 레이블과 결합 할 때 그림에서 텍스트를 분리하면 학습자가 그림의 지정된 부분과 텍스트 사이를 앞뒤로 볼 수 있습니다. 다이어그램이 자명 한 경우, 연구 데이터에 따르면 텍스트를 처리하면 작업 메모리 부하가 불필요하게 증가합니다. 정보가 레이블이있는 그림에서 번호가 매겨진 화살표로 대체 될 수 있다면 학습자는 그림만으로 콘텐츠를 학습하는 데 더 집중할 수 있습니다. 또는 텍스트가 명료성에 필수적인 경우 텍스트를 분리하지 않고 다이어그램에 배치하면 텍스트와 다이어그램 간의 관계 검색과 관련된인지 부하를 줄일 수 있습니다 (Sweller, 1999).

원칙 :

교육 자료의 설계와 관련된 구체적인 권장 사항은 다음과 같습니다.

  1. 목표없는 문제 나 작업 된 예제를 사용하여 과도한 작업 메모리 부하를 부과하는 수단 끝 접근 방식을 피하기 위해 문제 해결 방법을 변경합니다.
  2. 정보 소스를 물리적으로 통합하여 여러 정보 소스를 정신적으로 통합해야하는 작업 메모리 부하를 제거합니다.
  3. 중복성을 줄임으로써 반복적 인 정보를 불필요하게 처리하는 것과 관련된 작업 메모리 부하를 제거합니다.
  4. 두 가지 정보 소스가 모두 이해하는 데 필수적인 (예 : 중복되지 않음) 조건에서 청각 및 시각 정보를 사용하여 작업 기억 능력을 높입니다.

참조 :

  • Sweller, J., 문제 해결 중인지 부하 : 학습 효과,인지 과학, 12, 257-285 (1988).
  • Sweller, J., Instructional Design in Technical Areas, (Camberwell, Victoria, Australia : Australian Council for Educational Research (1999).

다중 지능 (H. Gardner)

Multiple Intelligences (H. Gardner)

개요 :

다중 지능 이론은 각 개인이 다양한 정도의 지능을 보유하고있는 다양한 형태의 지능이 있음을 시사합니다. Gardner는 언어, 음악, 논리적-수학적, 공간적, 신체-운동 적, 대 인적 (예 : 통찰력, 메타인지) 및 대 인적 (예 : 사회적 기술)의 7 가지 기본 형식을 제안합니다.

Gardner에 따르면 이론의 의미는 학습 / 가르침이 각 개인의 특정 지능에 초점을 맞춰야한다는 것입니다. 예를 들어, 개인이 강력한 공간적 또는 음악적 지능을 가지고 있다면 이러한 능력을 개발하도록 장려해야합니다. Gardner는 서로 다른 지능이 서로 다른 콘텐츠 영역뿐만 아니라 학습 양식을 나타낸다고 지적합니다. 이론의 또 다른 의미는 능력 평가가 언어 적, 논리적-수학적뿐만 아니라 모든 형태의 지능을 측정해야한다는 것입니다.

Gardner는 또한 다중 지능의 문화적 맥락을 강조합니다. 각 문화는 특정 지능을 강조하는 경향이 있습니다. 예를 들어, Gardner (1983)는 이러한 기술을 사용하여 바다에서 카누를 항해하는 캐롤라인 제도의 풀루 와트 사람들의 높은 공간 능력에 대해 논의합니다. Gardner는 또한 일본 사회에서 필요한 개인 지능의 균형에 대해서도 논의합니다.

다중 지능 이론은 Cronbach & Snow, Guilford 및 Sternberg와 같은 다른 개인차 이론과 몇 가지 공통된 아이디어를 공유합니다.

범위 / 응용 프로그램 :

다중 지능 이론은 모든 연령대에 적용되지만 대부분 아동 발달에 초점을 맞춰 왔습니다. 이론에 대한 직접적인 경험적 지원은 없지만 Gardner (1983)는 생물학, 인류학, 창작 예술을 포함한 많은 영역의 증거를 제시하고 Gardner (1993a)는 이론을 학교 프로그램에 적용하는 것에 대해 논의합니다. Gardner (1982, 1993b)는 창의성에 대한 프레임 워크의 의미를 탐구합니다 (Marks-Tarlow, 1995 참조).

예:

Gardner (1983, p 390)는 컴퓨터를 프로그래밍하는 방법을 배우는 데 여러 지능이 관련 될 수 있다고 설명합니다.

“논리-수학적 지능은 핵심적인 것 같습니다. 프로그래밍은 문제를 해결하거나 한정된 수의 단계에서 목표를 달성하기 위해 엄격한 절차를 배포하는 데 의존하기 때문입니다. 최소한 수동 언어와 컴퓨터 언어가 평범한 언어를 사용하는 한 언어 지능도 관련이 있습니다. 음악적 재능이 강한 개인은 간단한 음악 작품을 프로그래밍하려고 시도하여 프로그래밍에 가장 잘 소개 될 수 있습니다. ). 강력한 공간 능력을 가진 개인은 어떤 형태의 컴퓨터 그래픽을 통해 시작될 수 있으며 순서도 또는 다른 공간 다이어그램을 사용하여 프로그래밍 작업에 도움이 될 수 있습니다. 개인 정보는 중요한 역할을 할 수 있습니다. 프로그래밍에 종사하는 개인이 수행하는 단계 및 목표의 광범위한 계획은 복잡한 작업을 수행하거나 새로운 계산 기술을 배우는 데 필요한 협력이 팀과 함께 일하는 개인의 능력에 의존 할 수 있지만 개인 내 사고 방식에 의존합니다. 운동 지능은 단말기에서 기술을 촉진하여 컴퓨터 자체와 함께 작업하는 데 중요한 역할을 할 수 있습니다…”

원칙:

  1. 개인이 선호하는 지능을 학습에 사용하도록 장려해야합니다.
  2. 교육 활동은 다양한 형태의 지능에 호소해야합니다.
  3. 학습 평가는 여러 형태의 지능을 측정해야합니다.

참조 :

  • Gardner, H. (1982). 예술, 마음 그리고 두뇌. 뉴욕 : 기본 책.
  • Gardner, H. (1983). 마음의 틀. 뉴욕 : 기본 책.
  • Gardner, H. (1993a). 다중 지능 : 실제 이론. NY : 기본 책.
  • Gardner, H. (1,993b). 마음 만들기. NY : 기본 책.
  • Marks-Tarlow, T. (1995). 창의성 인사이드 아웃 : 여러 지능을 통한 학습. Reading, MA : Addison-Wesley.

드라이브 감소 이론 (C. Hull)

Drive Reduction Theory (C. Hull)

개요 :

Hull은 자극 (S)이 유기체 (O)에 영향을 미치고 결과 반응 (R)이 O와 S의 특성에 의존하는 행동주의의 버전을 개발했습니다. 즉, Hull은 행동에 영향을 미치는 개입 변수를 연구하는 데 관심이있었습니다. 초기 추진력, 인센티브, 억제제 및 사전 훈련 (습관 강도)으로. 다른 형태의 행동 이론과 마찬가지로 강화는 학습을 결정하는 주요 요소입니다. 그러나 Hull의 이론에서 드라이브 감소 또는 욕구 만족은 다른 프레임 워크 (예 : Thorndike, Skinner)보다 행동에서 훨씬 더 중요한 역할을합니다.

Hull의 이론적 틀은 수학적 형태로 표현 된 많은 가정으로 구성되었습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다. (1) 유기체는 자극 및 추진 조건 하에서 발생하는 욕구 계층 구조를 가지고 있습니다. (2) 1 차 또는 2 차 강화와 관련된 활동으로 습관 강도 증가, (3) 다음과 같은 다른 자극에 의해 발생하는 습관 강도 원래 조절 된 것은 차별 역치 측면에서 두 번째 자극의 근접성에 따라 달라집니다. (4) 반응 중단과 관련된 자극이 조절 된 억제제가됩니다. (5) 효과적인 반응 잠재력이 반응을 초과할수록 더 짧아집니다. 응답 지연. 이러한 가정에서 알 수 있듯이 Hull은 학습에서 일반화, 동기 부여 및 가변성 (진동)을 설명하는 다양한 유형의 변수를 제안했습니다.

Hull의 이론에서 가장 중요한 개념 중 하나는 습관 강도 계층이었습니다. 주어진 자극에 대해 유기체는 다양한 방식으로 반응 할 수 있습니다. 특정 반응의 가능성은 보상에 의해 변경 될 수 있고 다양한 다른 변수 (예 : 억제)의 영향을받는 확률을 가지고 있습니다. 어떤 측면에서 습관 강도 계층은 스키마 및 생산 시스템과 같은인지 이론의 구성 요소와 유사합니다.

범위 / 적용:

Hull의 이론은 일반적인 학습 이론을 의미합니다. Hull 등을 제외한 대부분의 연구는 동물을 대상으로 수행되었습니다. (1940) 언어 학습에 중점을 둡니다. Miller & Dollard (1941)는이 이론을 광범위한 학습 현상에 적용하려는 시도를 나타냅니다. 흥미로운 점을 제외하고 Hull은 최면을 연구하기 시작했습니다.이 분야는 Yale에서 논쟁을 불러 일으켰습니다 (Hull, 1933).

예:

다음은 Miller & Dollard (1941)가 설명한 예입니다. 배가 고파서 사탕을 원하는 6 살 소녀는 책장에있는 책 아래에 사탕이 숨겨져 있다고합니다. 소녀는 마침내 올바른 책을 찾을 때까지 무작위로 책을 꺼내기 시작합니다 (210 초). 그녀는 방에서 나가고 같은 책 아래에 새로운 사탕이 숨겨져 있습니다. 그녀의 다음 검색에서 그녀는 훨씬 더 지시적이고 86 초 만에 사탕을 찾습니다. 이 실험의 아홉 번째 반복에서 소녀는 즉시 사탕을 찾습니다 (2 초). 소녀는 사탕에 대한 욕망을 보여 주었고 책 아래를 보며이 욕구를 줄이려는 그녀의 반응을 나타 냈습니다. 그녀가 결국 올바른 책을 찾았을 때,이 특별한 반응은 보상을 받아 습관을 형성했습니다. 후속 시험에서이 습관의 강도는이 설정에서 단일 자극-반응 연결이 될 때까지 증가했습니다.

원칙 :

  1. 응답이 발생하려면 드라이브가 필수적입니다 (즉, 학생이 배우고 싶어해야 함).
  2. 컨디셔닝이 발생하려면 유기체가 자극과 반응을 감지해야합니다 (즉, 학생이주의를 기울여야 함).
  3. 컨디셔닝이 발생하려면 응답이 이루어져야합니다 (즉, 학생이 활동적이어야 함).
  4. 컨디셔닝은 강화가 필요를 충족하는 경우에만 발생합니다 (즉, 학습이 학습자의 요구를 충족해야 함).

참조 :

  • Hull, C. (1933). 최면 및 제안 가능성 : 실험적 접근. 뉴욕 : Appleton-Century-Crofts.
  • Hull, C. (1943). 행동 원리. 뉴욕 : Appleton-Century-Crofts.
  • Hull, C. et al. (1940). 암기 학습의 수학 연역 이론. New Haven, NJ : Yale University Press.
  • Miller, N. & Dollard, J. (1941). 사회적 학습과 모방. New Haven, NJ : Yale University Press.

이중 코딩 이론 (A. Paivio)

개요 :

Paivio가 제안한 이중 코딩 이론은 구두 및 비 언어 처리에 동일한 가중치를 부여하려고합니다. Paivio (1986)는 다음과 같이 말합니다.“인간의인지는 언어와 비언어적 대상 및 사건을 동시에 다루는 데 특화되었다는 점에서 독특합니다. 또한 언어 시스템은 언어 입력 및 출력 (음성 또는 쓰기 형식)을 직접 처리하는 동시에 비언어적 대상, 사건 및 행동과 관련하여 상징적 기능을 제공한다는 점에서 독특합니다. 모든 표현 이론은이 이중 기능을 수용해야합니다.” (53 쪽).

이 이론은 두 개의인지 하위 시스템이 있다고 가정합니다. 하나는 비언어적 대상 / 사건 (즉, 이미지)의 표현 및 처리에 특화되고 다른 하나는 언어를 다루는 데 특화되어 있습니다. Paivio는 또한 두 가지 다른 유형의 표현 단위를 가정합니다. 정신적 이미지를위한 '이미지'와 Miller가 설명한 '덩어리'와 유사하다고 설명하는 언어 적 실체를위한 '로고 겐'입니다. Logogen은 연결 및 계층 구조로 구성되는 반면 이미지는 부분 전체 관계로 구성됩니다.

이중 코딩 이론은 (1) 표현, 구두 또는 비언어적 표현의 직접적인 활성화, (2) 참조, 비언어적 시스템에 의한 언어 시스템의 활성화 또는 그 반대, (3) 연관성의 세 가지 유형의 처리를 식별했습니다. 처리, 동일한 언어 적 또는 비언어적 시스템 내에서 표현의 활성화. 주어진 작업에는 세 가지 처리 유형 중 일부 또는 모두가 필요할 수 있습니다.

범위 / 적용:

이중 코딩 이론은 니모닉, 문제 해결, 개념 학습 및 언어를 포함한 많은인지 현상에 적용되었습니다. 이중 코딩 이론은 지능 이론 (예 : 길 포드)에서 공간 능력의 중요성을 설명합니다. Paivio (1986)는 이중 언어 처리에 대한 이중 코딩 설명을 제공합니다. Clark & ​​Paivio (1991)는 교육 심리학의 일반적인 프레임 워크로 이중 코딩 이론을 제시합니다.

:

Paivio와 다른 사람들이보고 한 많은 실험은인지 작업에서 이미지의 중요성을 뒷받침합니다. 한 실험에서 참가자는 원형도가 다른 항목 쌍 (예 : 토마토, 잔)을보고 쌍 중 어느 구성원이 더 둥근 지 표시하도록 요청했습니다. 개체는 단어, 그림 또는 단어-그림 쌍으로 표시되었습니다. 응답 시간은 단어-단어 쌍의 경우 가장 느 렸고 그림-단어 쌍의 경우 중간, 그림-그림 쌍의 경우 가장 빠릅니다.

원칙:

  1. 정보를 시각적 및 언어 적 형태로 제공함으로써 회상 / 인식이 향상됩니다.

참고 문헌:

  • Clark, J. M. & Paivio, A. (1991). 이중 코딩 이론 및 교육. 교육 심리학 검토, 3 (3), 149-170.
  • Paivio, A. (1971). 이미지 및 언어 과정. 뉴욕 : Holt, Rinehart & Winston.
  • Paivio, A. (1986). 정신적 표현. 뉴욕 : Oxford University Press.
  • Paivio, A. & Begg, I. (1981). 언어의 심리학. 뉴욕 : Prentice-Hall.

기준 참조 지침 (R. Mager)

개요 :

Robert Mager가 개발 한 CRI (Criterion Referenced Instruction) 프레임 워크는 교육 프로그램의 설계 및 제공을위한 포괄적 인 방법입니다. 중요한 측면 중 일부는 다음과 같습니다. (1) 목표 / 과제 분석-학습해야 할 사항 식별, (2) 성과 목표-달성 할 결과 및 평가 방법 (기준), ( 3) 기준 참조 테스트 — 목표에 명시된 지식 / 기술 측면에서 학습 평가, (4) 특정 목표와 관련된 학습 모듈 개발.

CRI 형식으로 개발 된 교육 프로그램은 다양한 미디어 (예 : 워크 북, 비디오 테이프, 소그룹 토론, 컴퓨터 기반 교육)를 포함하는 자율 학습 과정 인 경향이 있습니다. 학생들은 자신의 속도로 학습하고 모듈을 마스터했는지 확인하기 위해 테스트를받습니다. 코스 관리자가 프로그램을 관리하고 문제가있는 학생들을 돕습니다.

CRI는 숙달 학습 및 수행 지향 교육의 아이디어를 기반으로합니다. 또한 Gagne의 학습 이론 (예 : 과제 계층, 목표)에서 발견 된 많은 아이디어를 통합하고 학습자 주도권 및 자기 관리에 중점을두기 때문에 대부분의 성인 학습 이론 (예 : Knowles, Rogers)과 호환됩니다.

범위 / 응용 프로그램 :

기준 참조 교육은 모든 형태의 학습에 적용 가능합니다. 그러나 문제 해결을 포함한 기술 교육에 가장 광범위하게 적용되었습니다.

예:

CRI는 Mager가 CRI에 대해 제공하는 워크샵에 적용되었습니다. 워크숍은 잘 정의 된 목표, 연습 문제 및 숙달 테스트가 포함 된 일련의 모듈 (대부분 인쇄 자료)로 구성됩니다. 참가자는 코스 맵에 표시된 전제 조건을 충족하는 경우 모듈을 완료하는 순서를 자유롭게 선택할 수 있습니다. 예를 들어, 목표에 대한 한 모듈에서 학생은 목표의 세 가지 주요 구성 요소를 배우고 올바르게 구성된 목표 (연습)를 인식하고 지정된 작업에 대한 올바른 목표를 작성할 수 있어야합니다. 이 모듈에는 하나의 전제 조건이 있으며 코스에있는 대부분의 다른 모듈에 대한 전제 조건입니다.

원칙 :

  1. 교육 목표는 직무 수행에서 파생되며 학습해야하는 역량 (지식 / 기술)을 반영합니다.
  2. 학생들은 목표에서 요구하는 수준까지 아직 습득하지 못한 기술만을 공부하고 연습합니다.
  3. 학생들은 각 목표를 연습하고 수행의 질에 대한 피드백을 얻을 수있는 기회가 주어집니다.
  4. 학생들은 자주 사용하거나 배우기 어려운 기술을 반복적으로 연습해야합니다.
  5. 학생들은 전제 조건에 의해 부과 된 제약 내에서 자신의 교육 순서를 자유롭게 지정할 수 있으며 진도는 자신의 능력 (목표 숙달)에 의해 제어됩니다.

참고 문헌:

  • Mager, R. (1975). 교육 목표 준비 (2 판). 캘리포니아 주 벨몬트 : Lake Publishing Co.
  • Mager, R. & Pipe, P. (1984). 성능 문제 분석 또는 당신은 정말로 Oughta Wanna (2nd Edition). 캘리포니아 주 벨몬트 : Lake Publishing Co.
  • Mager, R. (1988). 지시 작업 만들기. 캘리포니아 주 벨몬트 : Lake Publishing Co.

게슈탈트 이론 (베르트 하이머)

Gestalt Theory (Wertheimer)

개요 :

Kohler 및 Koffka와 함께 Max Wertheimer는 행동주의의 한가운데서 고차원인지 과정을 강조한 게슈탈트 이론의 주요 지지자 중 하나였습니다. 게슈탈트 이론의 초점은“그룹화”라는 개념이었습니다. 즉, 자극의 특성으로 인해 특정 방식으로 시야 나 문제를 구조화하거나 해석하게됩니다 (Wertheimer, 1922). 그룹화를 결정하는 주요 요인은 다음과 같습니다. (1) 근접성 – 요소는 근접성에 따라 함께 그룹화되는 경향이 있습니다. (2) 유사성 – 어떤 측면에서 유사한 항목은 함께 그룹화되는 경향이 있습니다. (3) 종결 – 다음과 같은 경우 항목이 함께 그룹화됩니다. 그들은 어떤 개체를 완성하는 경향이 있고 (4) 단순성 – 항목은 대칭, 규칙 성 및 부드러움에 따라 간단한 그림으로 구성됩니다. 이러한 요소를 조직의 법칙이라고하며 인식 및 문제 해결의 맥락에서 설명되었습니다.

베르트 하이머는 특히 문제 해결에 관심이 많았습니다. Werthiemer (1959)는 유명한 과학자 (예 : 갈릴레오, 아인슈타인)의 문제 해결 에피소드와 수학 문제를 제기 한 어린이에 대한 게슈탈트 해석을 제공합니다. Wertheimer에 따르면 성공적인 문제 해결 행동의 본질은 문제의 전체 구조를 볼 수 있다는 것입니다.“현장의 특정 영역이 중요 해지고 집중됩니다. 그러나 그것은 고립되지 않습니다. 항목의 기능적 의미, 그룹화 등의 변경을 포함하여 상황에 대한 새롭고 더 깊은 구조적 관점이 개발됩니다. 중요한 지역의 상황 구조에서 요구하는 것에 의해 지시되는 하나는 구조의 다른 부분과 마찬가지로 직접 또는 간접 검증을 요구하는 합리적인 예측으로 이어집니다. 두 가지 방향이 관련됩니다. 전체적으로 일관된 그림을 얻고 전체 구조가 부품에 필요한 것이 무엇인지 확인하는 것입니다.” (212 쪽).

범위 / 응용 프로그램 :

게슈탈트 이론은 인식과 문제 해결에 가장 직접적으로 적용되지만 인간 학습의 모든 측면에 적용됩니다. Gibson의 작업은 게슈탈트 이론의 영향을 많이 받았습니다.

:

Wertheimer가 제공하는 게슈탈트 원칙의 고전적인 예는 평행 사변형 영역을 찾는 어린이입니다. 평행 사변형이 규칙적인 그림이면 표준 절차를 적용 할 수 있습니다 (밑면 모서리에서 선을 수직으로 만들기). 그러나 새로운 모양이나 방향의 평행 사변형이 제공되면 표준 절차가 작동하지 않으며 아이들은 평행 사변형의 실제 구조를 이해하여 문제를 해결해야합니다 (즉, 끝이 결합되면 그림은 어디에서나 양분 될 수 있음). ).

원칙 :

  1. 학습자는 주제 또는 문제의 근본적인 특성 (즉, 요소 ​​간의 관계)을 발견하도록 권장해야합니다.
  2. 격차, 불일치 또는 장애는 학습에 중요한 자극입니다.
  3. 교육은 조직의 법칙 (근접성, 폐쇄성, 유사성 및 단순성)을 기반으로해야합니다.

참조 / 출처 :

  • Ellis, W.D. (1938). 게슈탈트 심리학의 출처 책. 뉴욕 : Harcourt, Brace & World.
  • Wertheimer, M. (1923). 지각 적 형태의 조직법. 형태 II의 교리에 관한 연구로 처음 출판되었습니다. 심리적 연구, 4, 301-350. Ellis, W. (1938)에서 번역 출판. 게슈탈트 심리학의 출처 책 (71-88 쪽).
  • Wertheimer, M. (1959). 생산적 사고 (Enlarged Ed.). 뉴욕 : Harper & Row.

Triarchic 이론 (R. Sternberg)

개요 :

삼원 지능 이론은 (i) 메타인지, 수행, 지식 습득 구성 요소로 분류되는 지능적 행동의 기초가되는 구조와 메커니즘을 설명하는 구성 적 하위 이론, (ii) 지능적 행동을 제안하는 경험적 하위 이론을 따라 해석됩니다. 소설에서 매우 친숙한 작업 / 상황에 이르는 경험의 연속, (iii) 지능적 행동이 발생하는 사회 문화적 맥락에 의해 정의되고 환경에 대한 적응, 더 나은 환경의 선택 및 형성을 포함하는 상황 적 하위 이론 현재 환경.

Triarchic 이론 (R. Sternberg)

Sternberg에 따르면 지능에 대한 완전한 설명은이 세 가지 하위 이론의 상호 작용을 수반합니다. 구성 하위 이론은 행동 (즉, 행동이 생성되는 방식)의 기초가되는 잠재적 인 정신 과정 집합을 지정하는 반면, 상황 하위 이론은 어떤 행동이 지능적이고 어디에 있는지 측면에서 지능을 외부 세계와 관련시킵니다. 경험적 소 이론은 주어진 작업 / 상황에서의 행동과 그 작업 / 상황에서 개인의 경험 량 사이의 관계를 다룹니다.

구성 소 이론은 삼중주의 이론의 가장 발전된 측면이며 능력에 대한 정보 처리 관점을 제시하는 Sternberg (1977)에 기반합니다. Sternberg의 연구에 따르면 가장 기본적인 구성 요소 중 하나는 지능적인 행동에 사용되는 전략과 전술을 제어하는 ​​메타인지 또는 '실행'프로세스입니다.

범위 / 적용:

삼원주의 이론은 인간 지능의 일반적인 이론입니다. Sternberg의 초기 연구의 대부분은 유추와 삼단 논리에 중점을 두었습니다. Sternberg는이 이론을 사용하여 어린이의 뛰어난 지능 (영재 및 지체)을 설명하고 기존 지능 테스트를 비판했습니다. Sternberg (1983)는 기술 훈련에 대한 이론의 의미를 설명합니다. 이후 연구에서는 학습 스타일 (Sternberg, 1997) 및 창의성 (Sternberg, 1999)과 같은 주제를 조사합니다.

예:

Sternberg (1985)는 삼원주의 이론을 뒷받침하는 다양한 유추 실험의 결과를 설명합니다. 예를 들어, 성인과 어린이가 간단한 비유를 푸는 연구에서 그는 막내 어린이가 문제를 다르게 해결한다는 사실을 발견했으며, 이는 아직 고차원 관계를 식별하는 능력을 개발하지 않았기 때문이라고 이론화했습니다. 유대인 학교에서 아이들과의 유추에 대한 또 다른 연구에서, 그는 오른쪽에서 처음 두 개의 답을 선택하는 것에 대한 체계적인 편견을 발견하고 이것이 히브리어의 오른쪽에서 왼쪽으로 읽는 패턴으로 설명 될 수 있다고 제안했습니다.

원칙:

  1. 지적 수행 훈련은 개인과 사회 문화적으로 관련되어야합니다.
  2. 훈련 프로그램은 훈련과 실제 행동 사이의 링크를 제공해야합니다.
  3. 훈련 프로그램은 새로운 작업 / 상황에 대처하기위한 전략에 대한 명확한 지침을 제공해야합니다.
  4. 교육 프로그램은 임원 및 비 임원 정보 처리 및 둘 사이의 상호 작용에 대한 신속한 교육을 제공해야합니다.
  5. 훈련 프로그램은 개인이 전략과 스타일의 차이를 드러내도록 적극적으로 장려해야합니다.

참조 :

  • Sternberg, R.J. (1977). 지능, 정보 처리 및 유 추적 추론. 뉴저지 주 힐스 데일 : 엘 바움.
  • Sternberg, R.J. (1985). IQ를 넘어서. 뉴욕 : Cambridge University Press.
  • Sternberg, R.J. (1983). 지적 능력 훈련 기준. 교육 연구원, 12, 6-12.
  • Sternberg, R.J. (1997). 사고 스타일. 뉴욕 : Cambridge University Press.
  • Sternberg, R.J. (Ed.). (1999) 창의성 핸드북. 뉴욕 : Cambridge University Press.

미니멀리즘 (J. Carroll)

개요 :

J.M. Carroll의 미니멀리스트 이론은 특히 컴퓨터 사용자를위한 교육 자료를 디자인하기위한 프레임 워크입니다. 이론은 (1) 모든 학습 과제는 의미 있고 독립적 인 활동이어야하며, (2) 학습자에게 가능한 한 빨리 현실적인 프로젝트를 제공해야하며, (3) 교육은 수를 늘림으로써 자기 주도적 추론과 즉흥적 활동을 허용해야합니다. 적극적인 학습 활동, (4) 교육 자료 및 활동은 오류 인식 및 복구를 제공해야하며, (5) 교육과 실제 시스템 사이에 밀접한 연결이 있어야합니다.

미니멀리즘 이론은 학습자의 경험 (c.f., Knowles, Rogers)을 기반으로 구축 할 필요성을 강조합니다. Carroll (1990)은 다음과 같이 말합니다.“성인 학습자는 빈 슬레이트가 아닙니다. 머리 속에 깔때기가 없습니다. 그들은 '모름'으로 취급되는 것에 대해 인내심이 거의 없습니다. 새로운 사용자는 항상 기존의 특정 목표와 기대의 맥락에서 컴퓨터 방법을 배우고 있습니다. ' (p. 11) Carroll은 또한 Bruner와 Piaget의 구성주의에서 미니멀리즘의 뿌리를 식별합니다.

미니멀 이론의 비판적 아이디어는 교육 자료가 학습을 방해하는 정도를 최소화하고 학습자 주도의 활동과 성취를 지원하는 활동에 초점을 맞추는 것입니다. Carroll은 다른 교육 이론 (예 : Gagne, Merrill)을 기반으로 개발 된 교육이 너무 수동적이고 학습자의 사전 지식을 활용하지 못하거나 오류를 학습 기회로 사용하지 않는다고 생각합니다.

범위 / 응용 프로그램 :

미니멀리스트 이론은 워드 프로세싱, 데이터베이스 및 프로그래밍을 포함한 다양한 컴퓨터 응용 프로그램을 사용하는 방법을 배우는 사람들에 대한 연구를 기반으로합니다. 컴퓨터 문서의 설계에 광범위하게 적용되었습니다 (예 : Nowaczyk & James, 1993, van der Meij & Carroll, 1995). Carroll (1998)은 실제와 이론의 프레임 워크 분석뿐만 아니라 응용에 대한 조사를 포함합니다.

예:

Carroll (1990, 5 장)은 워드 프로세서를 사용하는 방법을 배우기위한 안내 탐색 접근법의 예를 설명합니다. 교육 자료에는 94 페이지의 매뉴얼을 대체 할 25 장의 카드가 포함되었습니다. 각 카드는 의미있는 작업에 해당하고 자체 포함되었으며 해당 작업에 대한 오류 인식 / 복구 정보를 포함했습니다. 또한 카드에 제공된 정보는 완전한 단계별 사양이 아니라 수행 할 작업에 대한 핵심 아이디어 또는 힌트 일뿐입니다. 카드 사용과 매뉴얼을 비교 한 실험에서 사용자는 카드 사용 시간의 약 절반 만에 작업을 학습하여 미니멀리스트 디자인의 효과를 지원했습니다.

원칙 :

  1. 학습자가 의미있는 작업을 즉시 시작할 수 있도록합니다.
  2. 사용자가 공백을 직접 채울 수 있도록하여 읽기 및 기타 수동적 형태의 교육을 최소화합니다.
  3. 지침에 오류 인식 및 복구 활동 포함
  4. 모든 학습 활동을 자체 포함하고 순서와 독립적으로 만듭니다.

참고 문헌:

  • Carroll, J.M. (1990). Nurnberg 깔때기. 매사추세츠 주 캠브리지 : MIT Press.
  • 캐롤, J.M. (1998). Nurnberg Funnel을 넘어선 미니멀리즘. 매사추세츠 주 캠브리지 : MIT Press.
  • Nowaczyk, R. & James, E. (1993). 그래픽 사용자 인터페이스 문서화에 최소한의 수동 원칙을 적용합니다. 기술 문서 및 커뮤니케이션 저널, 23 (4), 379-388.
  • van der Meij, H. & Carroll, J.M. (1995). 미니멀리즘 교육을 디자인하기위한 원리와 휴리스틱. 기술 커뮤니케이션, 42 (2), 243-261.

정교화 이론 (C. Reigeluth)

Elaboration Theory (C. Reigeluth)

개요:

정교화 이론에 따르면 최적의 학습을 위해서는 복잡한 순서로 교육을 구성해야합니다. 예를 들어, 절차 적 과제를 가르 칠 때 가장 간단한 과제가 먼저 제시됩니다. 후속 수업에서는 전체 범위의 작업을 가르 칠 때까지 추가 버전을 제공합니다. 각 레슨에서 학습자는 지금까지 배운 모든 버전 (요약 / 종합)을 상기시켜야합니다. 정교화 이론의 핵심 아이디어는 학습자가 후속 아이디어와 기술이 동화 될 수있는 의미있는 맥락을 개발해야한다는 것입니다.

정교화 이론은 (1) 정교화 순서, (2) 학습 전제 조건 순서, (3) 요약, (4) 합성, (5) 유추, (6)인지 전략 및 (7) 학습자 통제의 7 가지 주요 전략 구성 요소를 제안합니다. 첫 번째 구성 요소는 정교화 이론에 관한 한 가장 중요합니다. 정교한 순서는 첫 번째 강의가 뒤 따르는 아이디어와 기술을 요약하거나 요약하는 것이 아니라 요약하는 단순하거나 복잡한 순서로 정의됩니다. 단일 유형의 콘텐츠 (개념, 절차, 원칙)를 기반으로 요약 화를 수행해야하지만 두 가지 이상의 유형이 동시에 정교해질 수 있으며 응용 수준에서 몇 가지 기본 또는 대표적인 아이디어 나 기술을 학습해야합니다. .

정교화 접근 방식은보다 안정적인인지 구조를 형성하여 더 나은 유지 및 전달, 의미있는 학습 컨텍스트 생성을 통한 학습자 동기 부여, 정보에 입각 한 학습자가 제어 할 수있는 콘텐츠에 대한 정보 제공을 초래한다고 주장됩니다. 정교화 이론은 Ausubel (고급 조직자)과 Bruner (나선형 커리큘럼)의 작업을 확장 한 것입니다.

범위 / 응용:

정교화 이론은인지 영역에 대한 교육 설계에 적용됩니다. 이론적 틀은 고등 교육 및 훈련의 여러 환경에 적용되었습니다 (English & Reigeluth, 1996; Reigeluth, 1992). Hoffman (1997)은 정교화 이론과 하이퍼 미디어 간의 관계를 고려합니다.

:

Reigeluth (1983)는 경제학 입문 과정에 대한 이론적 전형을 다음과 같이 요약합니다.

1. 콘텐츠 구성 (원칙)-수요와 공급의 법칙

a) 가격 상승은 공급량의 증가와 수요량의 감소를 초래합니다.

b) 가격 하락은 공급량 감소와 수요량 증가를 초래합니다.

2. 지원 콘텐츠 – 가격, 공급, 수요, 증가, 감소의 개념

실질적으로 경제학의 모든 원칙은 독점, 규제, 가격 담합, 계획 경제를 포함한 공급 및 수요 법칙의 정교화로 볼 수 있습니다.

원칙:

  1. 동기 부여, 유추, 요약 및 종합을 포함하는 표피 사용과 같은 정교화 전략을 따르는 경우 교육이 더 효과적입니다.
  2. 교육 설계에서 중요한 관계에는 개념, 절차, 이론 및 학습 전제 조건의 네 가지 유형이 있습니다.

참고 문헌:

  • 영어, R.E. & Reigeluth, C.M. (1996). 정교화 이론을 이용한 시퀀싱 교육에 대한 조형 연구. 교육 기술 연구 개발, 44 (1), 23-42.
  • Hoffman, S. (1997). 정교화 이론과 하이퍼 미디어 : 링크가 있습니까? 교육 기술, 37 (1), 57-64
  • Reigeluth, C. & Stein, F. (1983). 교육의 정교화 이론. C. Reigeluth (ed.), Instructional Design Theories and Models. 뉴저지 주 힐스 데일 : Erlbaum Associates.
  • Reigeluth, C. (1987). 교육의 정교화 이론을 기반으로 한 수업 청사진. C. Reigeluth (ed.), Instructional Design Theories in Action. 뉴저지 주 힐스 데일 : Erlbaum Associates.
  • Reigeluth, C. (1992). 정교화 이론을 정교화합니다. 교육 기술 연구 개발, 40 (3), 80-86.

스크립트 이론 (R. Schank)

Script theory (R. Schank)

개요 :

Schank 이론의 중심 초점은 특히 언어 이해의 맥락에서 지식의 구조였습니다. Schank (1975)는 문장의 의미 표현을 다루는 문맥 의존 이론을 설명했습니다. 이 프레임 워크를 기반으로 Schank & Abelson (1977)은 스토리 수준의 이해를 처리하기 위해 스크립트, 계획 및 테마의 개념을 도입했습니다. 이후 연구 (예 : Schank, 1982,1986)는인지의 다른 측면을 포함하도록 이론을 정교화했습니다.

개념적 종속성 이론의 핵심 요소는 모든 개념화가 대상에 대해 행위자가 수행하는 소수의 원시 행위로 표현 될 수 있다는 생각입니다. 예를 들어, 'John read a book'개념은 다음과 같이 표현 될 수 있습니다. John MTRANS (정보)에서 책에서 LTM으로, 여기서 MTRANS는 정신 전달의 기본 행위입니다. Schank의 이론에서 모든 기억은 일화 적입니다. 즉, 의미 론적 범주보다는 개인적인 경험을 중심으로 구성됩니다. 일반화 된 에피소드를 스크립트라고합니다. 특정 메모리는 스크립트에 대한 포인터와 특정 에피소드에 대한 고유 한 이벤트로 저장됩니다. 스크립트를 통해 개인은 누락 된 정보 (예 : 스키마)를 채워 이해에 필요한 추론을 할 수 있습니다.

Schank (1986)는 동적 기억 모델의 기초로 스크립트 이론을 사용합니다. 이 모델은 이벤트가 스크립트, 계획 및 기타 지식 구조와 관련 이전 경험의 관점에서 이해된다는 것을 제안합니다. 동적 메모리의 중요한 측면은 분석 또는 비정상적인 이벤트를 포함하는 이벤트에 대한 스테로 타이핑 된 답변을 나타내는 설명 프로세스 (XP)입니다. Schank는 XP가 창의성의 중요한 메커니즘이라고 제안합니다.

범위 / 응용:

스크립트 이론은 주로 언어 처리와 높은 사고 능력을 설명하기위한 것입니다. 이론을 입증하기 위해 다양한 컴퓨터 프로그램이 개발되었습니다. Schank (1991)는 그의 이론적 틀을 스토리 텔링과 지능적인 교사의 개발에 적용합니다. Shank & Cleary (1995)는 이러한 아이디어를 교육용 소프트웨어에 적용하는 방법을 설명합니다.

예:

Schank 이론의 전형적인 예는 레스토랑 대본입니다. 스크립트에는 다음과 같은 특성이 있습니다.

장면 1 : 입장
S PTRANS S는 레스토랑으로, S는 테이블로 시선을, S MBUILD는 앉을 곳, S PTRANS S는 테이블로, S MOVE S를 앉은 자세로

장면 2 : 주문
S PTRANS 메뉴에서 S로 (이미 테이블에있는 메뉴), S MBUILD 음식 선택, S MTRANS에서 웨이터에게 신호, 웨이터 PTRANS에서 테이블로, S MTRANS 'I want food'to wait, 웨이터 PTRANS에서 요리

장면 3 : 식사
ATRANS 식품을 웨이터에게, 웨이터 PTRANS 식품을 S, S INGEST 식품에 조리

장면 4 : 종료
웨이터 MOVE 쓰기 수표, 웨이터 PTRANS에서 S, 웨이터 ATRANS 수표 S, S ATRANS 웨이터에게 돈, S PTRANS 외출

이 일반 스크립트에는 다양한 유형의 레스토랑이나 절차와 관련된 다양한 변형이 가능합니다. 예를 들어, 위의 스크립트는 웨이터가 돈을받는다고 가정합니다. 일부 식당에서는 수표가 계산원에게 지급됩니다. 이러한 변화는 오해 또는 잘못된 추론의 기회입니다.

원칙:

  1. 개념화는 행위 또는 방향으로 물체에 무언가를하는 것으로 정의됩니다.
  2. 모든 개념화는 소수의 원시 행위로 분석 할 수 있습니다.
  3. 모든 기억은 단편적이고 대본으로 구성됩니다.
  4. 스크립트를 사용하면 개인이 추론을 할 수 있으므로 구두 / 글로 된 담론을 이해할 수 있습니다.
  5. 더 높은 수준의 기대치는 목표와 계획에 의해 만들어집니다.

참조 :

  • Schank, R.C. (1975). 개념 정보 처리. 뉴욕 : 엘스 비어.
  • Schank, R.C. (1982a). 동적 기억 : 컴퓨터와 사람을 상기시키고 배우는 이론. 캠브리지 대학 출판부.
  • Schank, R.C. (1982b). 읽기와 이해. 뉴저지 주 힐스 데일 : 엘 바움.
  • Schank, R.C. (1986). 패턴 설명 : 기계적으로 그리고 창의적으로 이해하기. 뉴저지 주 힐스 데일 : 엘 바움.
  • Schank, R.C. (1991). 이야기를 들려주세요 : 실제 및 인공 지능에 대한 새로운 시각. 뉴욕 : Simon & Schuster.
  • Schank, R.C. & Abelson, R. (1977). 스크립트, 계획, 목표 및 이해. 뉴저지 주 힐스 데일 : Earlbaum Assoc.

인지 유연성 이론 (R. Spiro, P. Feltovitch & R. Coulson)

개요 :

인지 유연성 이론은 복잡하고 구조화되지 않은 영역에서 학습의 본질에 중점을 둡니다. Spiro & Jehng (1990, p. 165)는 다음과 같이 말합니다.“인지 적 유연성이란 근본적으로 변화하는 상황 적 요구에 적응하는 방식으로 여러면에서 자신의 지식을 자발적으로 재구성 할 수있는 능력을 의미합니다. 이것은 지식이 두 가지 방식의 기능입니다. (예를 들어, 여러 개의 단일 개념적 차원을 따라) 표현되고 이러한 정신적 표현에서 작동하는 프로세스 (예 : 온전한 스키마 검색이 아닌 스키마 조립 프로세스).”

이론은 주로 초기 학습 상황을 넘어서는 지식과 기술의 이전과 관련이 있습니다. 이러한 이유로 다양한 관점에서 정보를 제시하고 다양한 사례를 제시하는 여러 사례 연구를 사용하는 데 중점을 둡니다. 이 이론은 또한 효과적인 학습이 상황에 따라 달라 지므로 교육은 매우 구체적이어야한다고 주장합니다. 또한 이론은 구성된 지식의 중요성을 강조합니다. 학습자는 적절하게 학습하기 위해 자신의 정보 표현을 개발할 기회를 제공해야합니다.

인지 유연성 이론은 다른 구성주의 이론을 기반으로하며 미디어 및 학습 상호 작용 측면에서 Salomon의 작업과 관련이 있습니다.

범위 / 응용:

인지 유연성 이론은 특히 대화 형 기술 (예 : 비디오 디스크, 하이퍼 텍스트)의 사용을 지원하도록 공식화되었습니다. 주요 응용 분야는 문학 이해, 역사, 생물학 및 의학이었습니다.

예:

Jonassen, Ambruso & Olesen (1992)은 수혈 의학에 대한 하이퍼 텍스트 프로그램의 설계에인지 유연성 이론의 적용을 설명합니다. 이 프로그램은 학생들이 다양한 정보 출처 (전문가의 조언 포함)를 사용하여 진단하고 치료해야하는 다양한 임상 사례를 제공합니다. 학습 환경은 콘텐츠에 대한 여러 관점을 제시하고 복잡하고 잘못 정의되어 있으며 학습자의 지식 구성을 강조합니다.

원칙 :

  1. 학습 활동은 콘텐츠의 여러 표현을 제공해야합니다.
  2. 교육 자료는 콘텐츠 영역을 지나치게 단순화하지 않아야하며 상황에 따른 지식을 지원해야합니다.
  3. 교육은 사례 기반이어야하며 정보 전달이 아닌 지식 구성을 강조해야합니다.
  4. 지식 소스는 구획화되기보다는 상호 연결되어 있어야합니다.

참조 :

  • Jonassen, D., Ambruso, D. & Olesen, J. (1992). 인지 유연성 이론을 사용하여 수혈 의학에 대한 하이퍼 텍스트 설계. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 1 (3), 309-322.
  • Spiro, R.J., Coulson, R.L., Feltovich, P.J., & Anderson, D. (1988). 인지 유연성 이론 : 구조화되지 않은 영역에서 고급 지식 습득. In V. Patel (ed.), Proceedings of the 10th Annual Conference of the Cognitive Science Society. 뉴저지 주 힐스 데일 : 엘 바움.
  • Spiro, R.J., Feltovich, P.J., Jacobson, M.J., & Coulson, R.L. (1992). 인지 유연성, 구성주의 및 하이퍼 텍스트 : 구조화되지 않은 영역에서 고급 지식 습득을위한 무작위 액세스 지시. T. Duffy & D. Jonassen (Eds.), 구성주의 및 교육 기술. 뉴저지 주 힐스 데일 : 엘 바움.

기호 학습 (E. Tolman)

Sign Learning (E. Tolman)

개요:

Tolman의 이론화는 목적 적 행동주의라고 불리며 종종 행동주의와인지 이론 사이의 다리로 간주됩니다. Tolman의 기호 학습 이론에 따르면 유기체는 목표에 대한 기호를 추구하여 학습합니다. 즉, 학습은 의미있는 행동을 통해 습득됩니다. Tolman은 학습의 조직적인 측면을 강조했습니다.“허용되는 자극은 나가는 반응에 대한 단순한 일대일 전환으로 연결되지 않습니다. 오히려 들어오는 충동은 일반적으로 중앙 통제실에서 처리되고 정교화되어 환경에 대한 잠정적 인인지와 유사한지도로 만들어집니다. 그리고 이것은 경로와 경로, 환경 관계를 나타내는이 임시지도입니다. 동물이 최종적으로 어떤 반응을 보일지 결정하는 것은 최종적으로 결정됩니다.” (Tolman, 1948, 192 쪽)

Tolman (1932)은 5 가지 유형의 학습을 제안했습니다 : (1) 접근 학습, (2) 탈출 학습, (3) 회피 학습, (4) 선택 포인트 학습, (5) 잠재 학습. 모든 형태의 학습은 기대, 인식, 표현 및 기타 내부 또는 환경 변수에 의해 중재되는 목표 지향적 행동과 같은 수단 끝 준비 상태에 달려 있습니다.

Tolman의 행동주의 버전은 자극-반응보다는 자극 간의 관계를 강조했습니다 (Tolman, 1922). Tolman에 따르면 새로운 자극 (기호)은 일련의 페어링을 통해 이미 의미있는 자극 (기호)과 연관됩니다. 학습을 확립하기 위해 강화할 필요가 없었습니다. 이런 이유로 Tolman의 이론은 Hull이나 다른 행동 주의자들의 추진력 감소 이론보다 Thorndike의 연결 주의적 틀에 더 가깝습니다.

범위 / 적용:

Tolman은 자신의 이론을 인간 학습에 적용하려고했지만 거의 모든 연구는 쥐와 미로를 대상으로 수행되었습니다. Tolman (1942)은 전쟁에 대한 동기를 조사하지만이 작업은 그의 학습 이론과 직접적인 관련이 없습니다.

예:

Tolman의 연구 대부분은 장소 학습의 맥락에서 수행되었습니다. 가장 유명한 실험에서 한 그룹의 쥐가 미로의 임의의 시작 위치에 배치되었지만 음식은 항상 같은 위치에있었습니다. 또 다른 쥐 그룹은 시작 위치에서 항상 똑같은 패턴의 회전이 필요한 다른 위치에 음식을 두었습니다. 같은 위치에 음식을 넣은 그룹은 다른 그룹보다 훨씬 더 잘 수행하여 특정 순서가 아닌 위치를 배웠 음을 보여줍니다.

원칙 :

  1. 학습은 항상 목적적이고 목표 지향적입니다.
  2. 학습은 종종 목표를 달성하기 위해 환경 적 요인을 사용하는 것을 포함합니다 (예 : 수단-끝-분석).
  3. 유기체는 목표를 달성하기 위해 가장 짧거나 쉬운 경로를 선택합니다.

참조 :

  • Tolman, E.C. (1922). 행동주의에 대한 새로운 공식. 심리적 검토, 29, 44-53.
  • Tolman, E.C. (1932). 동물과 남성의 의도적 인 행동. 뉴욕 : Appleton-Century-Crofts.
  • Tolman, E.C. (1942 년). 전쟁을 향해 나아가 다. 뉴욕 : Appleton-Century-Crofts.
  • Tolman, E.C. (1948). 쥐와 남성의인지지도. 심리적 검토, 55, 189-208.

고정 된 명령

개요 :

고정 교육은 John Bransford의지도하에 Vanderbilt의 Cognition & Technology Group (CTGV)에서 개발 한 기술 기반 학습의 주요 패러다임입니다. 많은 사람들이 고정 교육의 이론과 연구에 기여했지만 Bransford는 주요 대변인이므로 이론은 그에게 귀속됩니다.

작업의 초기 초점은 학생과 교사가 복잡하고 현실적인 문제를 제기하고 해결하도록 장려하는 대화 형 비디오 디스크 도구 개발에있었습니다. 비디오 자료는 모든 후속 학습 및 교육을위한 '앵커'(매크로 컨텍스트) 역할을합니다. CTGV (1993, p52)는 다음과 같이 설명했습니다.“이러한 앵커의 디자인은 일반적으로 교육에 사용되는 비디오 디자인과는 상당히 달랐습니다. 우리의 목표는 학습자가 지식을 적극적으로 구성하도록 장려하는 흥미롭고 현실적인 컨텍스트를 만드는 것이 었습니다. 우리 앵커는 강의가 아닌 이야기였으며 학생과 교사가 탐구하도록 설계되었습니다. ”대화 형 비디오 디스크 기술을 사용하면 학생들이 콘텐츠를 쉽게 탐색 할 수 있습니다.

고정 교육은 위치 학습 프레임 워크 (CTGV, 1990, 1993 참조) 및 기술 기반 학습의 사용을 강조하는인지 유연성 이론과 밀접한 관련이 있습니다.

범위 / 응용 프로그램 :

고정 교육의 주요 적용은 초등 읽기, 언어 예술 및 수학 기술이었습니다. CLGV는 'Jasper Woodbury 문제 해결 시리즈'라고하는 대화 형 비디오 디스크 프로그램 세트를 개발했습니다. 이 프로그램은 문제를 해결하기 위해 수학적 개념을 사용하는 모험을 포함합니다. 그러나 고정 된 교육 패러다임은 문제 해결의 일반적인 모델을 기반으로합니다 (Bransford & Stein, 1993).

예:

초기에 고정 된 교육 활동 중 하나는 인터랙티브 비디오 디스크 형식으로 영화“Young Sherlock Holmes”를 사용하는 것이 었습니다. 학생들은 빅토리아 시대 영국의 삶의 본질을 이해하기 위해 인과 관계, 등장 인물의 동기, 배경의 진위성 측면에서 영화를 조사하도록 요청 받았습니다. 이 영화는 스토리 텔링과 특정 역사적 시대에 대한 이해를위한 닻을 제공합니다.

원칙 :

  1. 학습 및 교육 활동은 일종의 사례 연구 또는 문제 상황이어야하는 '앵커'를 중심으로 설계되어야합니다.
  2. 커리큘럼 자료는 학습자가 탐색 할 수 있어야합니다 (예 : 대화 형 비디오 디스크 프로그램).

참조 :

  • Bransford, J.D.et al. (1990). 고정 교육 : 필요한 이유와 기술이 어떻게 도움이 될 수 있는지. D. Nix & R. Sprio (Eds), Cognition, 교육 및 멀티미디어에서. 뉴저지 주 힐스 데일 : Erlbaum Associates.
  • Bransford, J.D. 및 Stein, B.S. (1993). 이상적인 문제 해결사 (2nd Ed). 뉴욕 : 프리먼.
  • CTGV (1990). 고정 교육과 위치 인식과의 관계. 교육 연구원, 19 (6), 2-10.
  • CTGV (1993). 고정 교육 및 위치 인식이 수정되었습니다. 교육 기술, 33 (3), 52-70.